ボランティアスタッフでデッキ診断をするのでちょっと頭の中を整理しておこうかと思う。

『自分の番に必ずすること』

自分の番にやりたい事を突き詰めていくと、

①エネルギーをつける
②ポケモンを出す

この2点に集約されます。

①については原則的に1ターンに1枚しかエネルギーをつけられず、
それ以上手元に有っても無駄になります。

技に使用するエネルギーの数と相談してエネルギーの代わりに手紙を採用すると
2ターン分のエネルギーを確保し、
かつ次のターンのドローの質が上がるので有効です。

②については、EX主体のデッキと、
進化ポケモン主体のデッキでは考え方が異なり
1体だせばOKの前者が比較的ゆっくりと展開すれば良いのに対し、
進化して初めて能力を発揮する後者は迅速に展開する必要があります。
したがって、後者はポケモンのサーチ能力を上げる必要が出てきます。

具体策としてボールを多投して展開スピードを上げる事になりますが、
ポケモン自体の枚数とボールの枚数でデッキ枚数を圧迫し
エネルギーや道具に回せる枚数が激減し、
カツカツのデッキになるので初心者にはお勧めしません。

①と②を実現するための手段として、③サポートを使う。があります。

いずれにせよ、手札がエネルギーばかり、サポートばかり、ポケモンばかり
という状態では、次の行動の準備ができないため、
サポート、ポケモン、エネルギーをバランス良く手元に確保するように
デッキを組む事が要請されます。


『ドロー・サーチ・補助ドロー』

ドローについては、現状プラターヌ博士が一番強力であり、
これを主軸に据えたデッキが一般的です。

プラターヌで7枚引けば、
エネルギー・ポケモン・サポートが含まれている事がほぼ期待できるでしょう。

ドローサポートとしてはティエルノ・サナ・オダマキ博士等がありますが、
ティエルノでは上記3種を揃えるのは困難であり、
サナの5枚ドローでも力不足の感があります。

それを補うため補助ドローが必要になるわけです。

補助ドローとしては
・シェイミEX(セットアップ)
・オクタン(アビスハンド)
・ペロリーム(テイスティング)
・アンノーン(おきてがみ)
・フライゴンその他

・ダート自転車・炎のトーチ
・灼熱の大地

などがあります。

エネルギー・ポケモン・サポートの3種を手札に揃えるために、
補助的な役割を果たすものにサーチがあります。
サーチについては、だいすきクラブなどのサポートによるサーチもありますが、
ここではグッズによるサーチとします。

ポケモンを確保するためにレベルボール・ハイパーボール
エネルギーを確保するために はかせの手紙
サポートを確保するためにトレーナーズポスト、(変則的にバトルサーチャー)
という具合です。

何故ポケモンそのもの、エネルギーそのもの、サポートそのものを増やさないかと言いますと
一般的なスタンダードサイド6枚戦では自分の番というのは実は多くて10回程度しかありません。
サポートなら11枚以上の物は対戦中使われない計算になります。
エネルギーもしかりです。

実数を増やすと手札がサポートばかり、エネルギーばかりという事態が起こりやすくなります。
サーチの効用は山札から今必要なカードを抜き出す事と、
それにより次の番のドローの質を上げる事ができるという圧縮にあります。

ポケモンについてはベンチの数との絡みがありやや事情が異なりますが、
今欲しいポケモンを持ってくるという行為は次のアクションに繋がっていきますので
非常に有用になります。

デッキ構築の極意はつまるところ、
今必要な物をいかにして揃えるかという所に尽きるのであり、
エネルギーとポケモンとサポートを毎回引く事を目指すという事になります。


『戦術カード』

ここまでは回るデッキの作り方の話です。

これを基礎として、あとは戦術カードを組み込んでいきます。

戦術カードというのは、
・フラダリ・ポケモンキャッチャー
・AZ・まんたんの薬
・力のハチマキ
・気合いのタスキ
といった勝負を決めたり確定点をずらすためのカードです。

サイド6枚をどう取り切るかというプランニングを考えて
これらのカードを採用してデッキの完成となります。


『典型的構築例』

現在XYレギュにて想定できる構築は以下のとおり

・プラターヌ軸
 プラターヌを主サポートとし、バトルサーチャーでトラッシュに落ちた
 その時必要なサポートを使う構築で現在最も多い構築
 
・コンプレッサー構築
 プラターヌ軸の派生であるが、コンプレッサーとバトルサーチャーを多用
 メタルチェーンや夜の行進などトラッシュを使うデッキと相性がいい。

・シェイミ構築
 白レックウザ、エンテイなど主に速攻デッキに使用される。
 サポが少なくグッズを多投する。
 他のデッキで助っ人的に使われるシェイミとは役割が異なる。
 
・コルニ軸
 ルカリオEX、エルレイドなどの補助ドローと併せて展開する闘専用構築

・ジャッジマン軸
 ジャッジ・サナ・オダマキなどをメインとする構築 主にオクタンと組み合わせる。
 ダブルドラゴンエネルギーなど、重要パーツを捨てたくないデッキに好適。
 ま、これはまだまだ研究中ですけどね。

こんな感じかな。 

※駄文注意
 記事が凄く読みにくいです。
 なんとか出来るほど考えがまとまっていない・・・



クロバットソーナンスをBWまでの構築と奥の手以降の構築で組んでみた。

左BWまでの構築 右XY的な構築(以下「奥の手構築」)

これまでは山に残っているリソースを計算して
サイド6枚取り切る戦略を立てる以外の選択肢が無かったのですが、
奥の手XYはそういう所を無視する構築が可能です。

デッキの回し方であったり、戦略であったり、
これまでに無い使い方が可能で、色んな使い方が可能です。
デッキを2周も3周もできるなんて、凄いカードだぜ。

【ポケモン   24-20】

ズバット   4-4 
ゴルバット  4-3
クロバット  3-3
クロバット別 1-0
イーブイ   4-3
エーフィ   3-3
リーフィア  1-0
ソーナンス  3-2

ジラーチEX   1-1
メタモン   0-1

→ BWまでのデッキはリソースが大事なので、ポケモン厚めです。
  奥の手構築では、ポケモンが手札で腐るのを防ぐために若干薄いです。
  クロバット4-4-3ですが、4-3-2のようなピラミッド型の方が良いかもですね。

【サポート回り14-15】

アララギ博士  4-4
N       3-0
アクロマ    3-1
AZ      2-0

フラダリ     0-1
フラダリの奥の手 0-2

バトルサーチャー 2-4
コンプレッサー  0-3

→ BWまでの構成では主役がアクロマでアララギは従です。
  リソースが手札にあればアクロマ、無ければアララギ
  若干選択肢を残すためにサーチャー2

  奥の手構築では、ともかくアララギを打って山札を無くす事が目的。
  プレスでもじゃんじゃん今要らない物を捨てていきます。
  


【ボール系10-7】

レベルボール  4-3
ポケモン通信  4-0
ハイパーボール 2-4

→ 奥の手回しでデッキを作るにあたって、
  最初はじゃんじゃん捨ててじゃんじゃん戻す事を考えましたが、
  どうも場当たり的なドローでは種から順番に出てくれませんでした。

  レベルボールに頼らない、BW落ち以降の構築の実験でもあったのですが、
  どうにも上手く行かないようなので、レギュ落ち以降の2進化の行末が危ぶまれます。

  (そんな努力はせずに、メガ進化するべきだというのが正論)

【グッズ等4-11】

回収サイクロンACE   1-1
スーパーポケモン回収 0-3
かるいし       0-2
改造ハンマー     0-3

次元の谷       2-2

→ 奥の手回しは、一枚でも多くカードを消費することが肝要なので、
  グッズをガン積み。
  改造ハンマーはサイドレース的に不利なルギアのためのカード。
  使えない場合があるカードなので本当は入れたくない。

  使えないといえばガマゲロゲですが、
  本当はこのレシピにはリーフィアを2枚程度差しとくべき。

【エネルギー等8-7】

超基本 8-7

→ アララギとサイコアラートで山札を引きまくるので7枚でも多いのですが、
  エナジー進化と超エネで事故回避できるのでサポ代わりの7枚。

うーん、分かりにくいなあ、
左がBW脳で組んだデッキで、右は奥の手を使う構築を幾つか組んでみた後で作ったデッキです。

自分的にはビフォー・アフターで構築の幅が大分増えた気がします。
まあ、奥の手でデッキ2~3周するデッキは
今後の為にいくつか組んで練習しておくべきだと思いますよ。
闘ポケモンとグッズを持ってくる・・・
はて、何が出来るのか?

①普通に考えると闘デッキに入りますね。

→ルカリオ単・ランド単

普通にエネ付けて、ハチマキなり毒なりラッパなり投げるだけでオッケーですね。

→ルカリオ・カイリキーhttp://kameiru.diarynote.jp/201408270013063766/

公式推奨。
ワンリキーと手紙を持ってきて、
カイリキーとアメを持ってきてスクリューブロー

スクリューとコルニの適合性は非常に高い。

②他の色との組み合わせ。

→ランド・ランド・イベダーク
http://kameiru.diarynote.jp/201408242119521955/

グッズと言えば悪ポケモン。
手紙とハイボとパッチを好きなタイミングで持ってこれるのはとても便利だ。

→ルカリオEX・ランドロスEX・シャンデラ・バイバニラ
http://kameiru.diarynote.jp/201408022216383472/

コルニとルカリオでブンブンしてればどんな願いも叶うだろう。

というのを最近よく使っているが、それらなトロピウスや
エーフィでも同じような動きが出来るので今度作ろうと思っているが、
今回のテーマとは違うので割愛。
(デッキアイデアは出る時は派生的に出てくるよね。)

おトンくんのドリュウズもこの類ですね。
http://otonpcg.diarynote.jp/201409050059552392/

③コルニを使わんがための闘ポケモン

→マフォクシー・アギルダー・ルチャブル
http://kameiru.diarynote.jp/201409052051023204/

タスキ+ルチャ+ドロン=サイド取れない。
コルニだけでは止まる場合もあるのでマフォが立てば万全。

④意外な闘ポケモン

フライゴンアギルダーとか、ナックラーが闘ポケモンなので
コルニはフウロの上位互換として働くはず。

そのフウロを今すぐコルニに差し替えるんだ!!




コルニのアオリ文句
・足りない2枚を補います。
・困った時にお助け道具。
・ピン刺しが5倍引きやすく!

ともだち手帳・フラダリ・鍛冶屋
ポケモンセンターのお姉さん
ローラースケート・炎のトーチ・いたずらスコップ

マフォクシー・イベルタル・ゼルネアス
ミロカロス・ダーテング・フラエッテ

並べただけで結論は出ているようなもんだけど蛇足の解説。


(サポ)

これまでになく色んな事ができる。
XYスタート時点で手帳が出て、もう再録された事を考えると、
多種類のサポを使いまわすような構築を志向していることが考えられる。

これまでのような4-4-4-2というパターンが通用しないかも、
2-2-2-2-2-1とかいう構築になるのかも。

まあ、BWの成功点である(同時に失敗でもあるが)とっつきやすさは残すだろうから、
EX種ゲーも出来るようなカードプールも残しつつ、
もうちょっと色々できるようにデザインされていると予想。


(ポケモン)

キーワードは「専用構築」

BWだって本当は専用構築を求められている環境だったんだけど、
テンプレで組んだデッキが充分強かったので研究が進まなかった(BWの失敗)。

上に挙げたカードを見ても、
炎は炎の、フェアリーはフェアリーの、悪は悪の、草は草の、専用構築を求められている。

楽しい環境になりそうじゃありませんか。
結論から言う。

「デッキに必要の無いカードはサポートとエネ。」

何を言っているか分からないだろうが、
俺もさすがにこれは不親切だと思うので最初から説明するぜ・・・。(ポルポル)


公式がいまだに説明書に記載している、
ポケモン20・トレーナー20・エネルギー20という構築。
まさかそのまま鵜呑みにしている人は居ないと思いますが、

過去記事、BWから始めるポケモンカードで、
http://kameiru.diarynote.jp/201202092334145009/
サポートは14枚、エネルギーは12枚と言いました。

要約すると、60枚中12枚入っているカードを
8枚引いた場合に来る確率が約80%であることから
そのあたりを事故らないラインと設定し、
何が何でも初手に来る必要があり、以後途絶える事無く引き続ける事が必要なサポートを厚く積んで14枚。
サポがあればタッチする可能性が増えるエネは12枚と設定しました。

ところが、これは保険的な意味で厚くしているもので、
ポケカには、自分のターンはおおよそ6回、多くて10回程度しかありません。

サポートは自分の番に1枚しか使えず、
残りの枚数は「無駄 無駄 無駄ーッ!」という事です。

少ないサポーターを毎回使うというのが理想で、
限界値はおよそ10、標準からの差分4枚が要らないカードとなります。
残ったスペースにはパワフルなグッズを増やせばデッキパワーが上がります。

ここで、前の日記の質問に対する答えになりますが、
この数値はドローするサポートを念頭に置いています。

ギリギリまでサポを減らした構築では、サポが1枚しか手札に無いという状況がままあり、
ポケモンだいすきクラブとか、フラダリとか、鍛冶屋とか、フウロとか、
そういうカードが初手に来ると、
次に他のサポを山札の1番上から引いてくる事を天に祈るしかなくなります。

回る訳ないですね。
(そんなの入っているとサポ18枚ぐらい要るんじゃないかな。)

ドローするサポであれば、次にサポにタッチする可能性は高くなりますが、
それ以外のサポは次のターンに困ってしまう。

以上がだいすきクラブの不採用理由です。

(圧縮について)

自分の構築ではアホほどボールを入れています。
多分ボールを投げた枚数なら「世界一ィィィ!」です。

ボールを投げた枚数分、今必要なカードを山札から抜いて、
次の番に不要なカードを山札から減らします。

「つまり、ドローの質を上げるのだッ!」

そうする事で、2手目以降必要なカードにタッチする可能性が上がり、
事故りにくい構築になります。

ここを理解しないで、自分のデッキをコピーして
こんなにボール要らないと言って劣化させちゃってくれてる人がチラホラ、
(自分ほど人間力の無い人間はまれなので、幸せな人はそれでいいですけどね。)

これを山札の圧縮といいますが、
圧縮の重要性は目に見えないので分かりにくいようです。

まあ、自分のデッキにボールが異常に多いのは、
完成した場のシナジーで強さを発揮するデッキを好んでいるので、
複数の進化ポケモンを素早く立てる事に特化させているから、
という理由もあるんですけどね。

進化ポケモンを使わない人は、こんなにボールは要らんです。


(エネルギーについて)

1エネ起動のポケモンとか青天井のポケモンとかあって
一概に言えない部分がありますが、
まあ1体に4エネもつければほぼ事足りるでしょう。

諸事情を考慮せず理想だけ言えば、
4枚を常にバトルポケモンに付ければ事足りるということで、
それ以上は本当は要らないけれど保険のために入っているカードになります。

どうしても初手から引きたいけど、実質的に使う枚数はそんなに要らないという場合は、
12枚の内何枚かをエネルギー転送などに代えたりします。

これも山札の圧縮で、ドローの質を上げる効果があります。

本当に必要なエネルギーは何枚かという事を見極める事で、
デッキスペースを作り出せます。

空いたデッキスペースに強力グッズを入れるか、
場を作るためのポケモンとボールを詰め込むか、
ドローソースで無い強力サポートを増量するか、

そういうところが、デッキを煮詰めるという事ですね。
以上、質問の回答にかこつけて思う所を述べてみましたw


なお、社交辞令は要らないので あいさつのみのコメントは不要です。
追加で質問があれば自分の思うところを答えます。
(それが正解かどうかは保証しかねますが)
(なお、語る人が弱いので 説得力は無いもよう)


(承前)
http://kameiru.diarynote.jp/201401072105361700/ 新ルール発表時に思ったこと
http://kameiru.diarynote.jp/201401082314311887/ ゼクロムの打点は何点か

さて、新ルールになってダストとアーケオスにどうやって対処すればいいんだ?
という世間の流れとは大きくズレた問題を考えていた頃、

新ルール以降の標準として投げられたレシピ(※XY前)うろ覚え

 ↓

【ポケモン15】
4 ゼクロム(げきりん)
3 シビシラス
3 シビビール
2 カクレオン
1 キュレム(げきりん)
1 レシラム(げきりん)
1 バリヤード

【サポート等13】
4 アララギ博士
3 N
3 アクロマ
2 ベル
1 パソコン通信

【グッズ等19】
3 ハイパーボール
2 軽石
3 入れ替え
1 ツールスクラッパー

4 シルバーバングル
4 どくさいみん光線
2 タチワキシティジム

【エネルギー等13】
4 ダブル無色エネルギー
8 雷基本
1 エネルギー転送

いやー、これ見た時は呻りましたね。

毒催バングル雷撃で180。
出てるだけで逆鱗付きの壁。

たとえ特性が止まっても出てくるのはランドかミュウツーなので(BW末期当時)
キュレムかカクレオンでカウンター。

「特性が止まっても良かろうなのだーッ!」
その発想は無かったわ。

あくまでサンプルとしてこれを標準に考えると今の環境は

・打点が連続して130出すギミックの無いデッキはダメ
 (欲を言えば決定打(170~180)を出さないとダメ)
・遅いEXはダメ(毒にならないやつはワンチャン)

というふうに考えています。

何で遅いEXや打点の出ないデッキが蔓延しているのかは、
僕には全く理解できないのですが、
きっと脳内でない実戦環境では違う事象が起こっているのでしょうね。


逆説的に強いデッキとは、

・非EXで決定打を出すデッキ
 (要求される連射性能は耐久力による。
  タママニュなんかは、毎回飛ばす必要あり。)
・早いEX
 (妨害要素の内包により求められるスピードは変わる。)

というふうに考えています。
(おまけ)エンジンについて
連載の中でドローエンジンについて書くと言ったので一応回収。

(マルマイン)でんじドロー
       手札を4枚にする。

4枚以下でないと発動できないので、
すぐに消費できるグッズの多投とハイボ・パソ通などと相性良し。
XY1ビリリダマのみちづれボンバーも面白い。

ジバコイルGRのでんじドロー(6枚)の劣化版


(ムシャーナ)よちむ
       山札の上から2枚見て手札に1枚加える。

キャッチャーの劣化により使い勝手がバツグンに良くなった。
ムンナのえんかくさいみんも強力で、
こちらが進化デッキで有る場合や、ビリジオン・ケルディオなどを内蔵している場合、
一方的に相手を眠りにできる。

上から2枚見て、気に入らない場合ボールを投げてシャッフルするのは基本。


(クロバット)よるのめ
       1枚ドローw

ズバット・クロバット共に逃げる0なのは高評価で
邪魔にならないドローエンジン。
ワザも優秀なのだが、現状毒の効かない相手が多く、
スペースを取るので中々出番はない。


(ジラーチ)ほしのみちびき
      好きなサポートを山札からもってくる。

だからあの時、8枚揃えておくべきカードだと主張したのに・・・


(マフォクシー)マジカルフレイム
        手札を6枚にする。

帰ってきた電磁ドロー完全版。超強力。

魔法少女まふぉか 別名 円環の理

「數多の世界の運命を束ね 因果の特異点となった君なら 
    どんな途方もない望みだろうと叶えられるだろう。」byキュウべい

クロケアやバッドチームやフウロなど、
通常使いにくいサポと組み合わせる事が可能で夢が広がる。
あんな事や、こんな事が出来る可能性に満ちているカード。

と、思っていたら奴に先を越されてしまった・・・
海外では何やら「日本人はプラズマの構築をちゃんとわかってないんだと思う」
とか言われているらしいですね。

あれはあれでどうなのかと思う所がありますが、
プラズマメカニズムとは何かのおさらい。
(まあ、私プラズマあんまり使った事ないんですけどね。ヨホホホ)

【プラズマメカニズムとは】

※(どくさいタチワキなど他のデッキで汎用される物は除く。)
 (プラズマである必然性が無いマニューラ・ブースター等は除く。)

1.アクロママシーン・ライデンナックルによるエネ加速

2.デオキシスによる打点バンプ

3.レッドシグナル

4.専用ボールによる展開

5.プラズマゲイル

6.ダークトリニティによるリサイクル

7.凍てつく街

8.下っぱによる不要物の処理

9.ブラッキーによる底上げ


特に重要なのが1と2

プラズマデッキを考えるという事は、要約すると
誰を加速し、何点出すかという事。

キャッチャーが弱くなった事と先攻攻撃が無くなった事、さらにハチマキの加入で
何を加速し、何で攻撃するか再度検討しなおす必要があると思います。

まだ試されていない可能性が有ると思います。

例えばこないだ使われたサンダーPSもむっちゃ強いと思った。
上の技は30+ハチマキ+デオキで60で進化前のタネに刺さる。+コインで無敵状態。
下の技は120+ハチマキで140。

まあコイン次第の所もありますがね。

再度カードプールを見なおして検討してみてはどうでしょう?
(フウロとビーチについての雑感)

私も検討段階ではフウロを入れて回してみたりすることもありますが、
一人回ししているうちに、フウロしか無い為に止まるという事象が発生し、
結果的に抜いてしまうカードです。

なんとなくですけど、
フウロでキャッチャーを引いて勝ったとか、
フウロで入れ替えを引いて勝ったとか、
そういう事ばっかり印象に残っていて
フウロであるためにデッキが止まったという事象が無視されているような気がします。

止まる事の埋め合わせとしてビーチが重宝がられているような気がして仕方が無い。

本当にそのカードで止まって困らないのですか?

もうビーチで埋め合わせたり、キャッチャーで勝負を決めたりできませんけど、
何故今だに採用しているのですか?
(新ルール発表後しばらくしてから考えたこと)

逆鱗の140は特殊な状況なので 置いといて、
汎用性があるのは雷撃の120ですね。

バングルを足すと150

タチワキどくさいを投げると180

・・・2進化もEXも一撃だと!?

今更ながら強すぎるよなあ。

2進化で120出すコストを考えると、
ゴウカザルが炎無でエネ全トラ (ポケモン3体+エネ2枚)5
バシャーモが炎炎無でエネ1トラ (ポケモン3体+エネ3枚)6

それをポケモン1枚とエネ3枚で実現。
最低限出しているだけで逆鱗付きの壁とか、なんじゃそりゃ?

しかもシビビールで動く。

キャッチャーがコイン依存になった結果、
ボルテージアローやGスコープは別として、
ダークライ・ランドロス・キュレムなどの30では3回打たれないと倒れない高耐久。

きずぐすりを使えば4回
ポケモンセンターなんか出した日には7回打たねばならず実質倒す事が不可能。
鯰強い。それは間違いない。

バッフロンにバングル付けてタチワキどくさいとか良くレポに有るじゃないですか、

別にバッフじゃなくても、
ゼクでも、レシでも、キュレでも、アブでも、何でも出来るのにな。
9月28日の日記
http://kameiru.diarynote.jp/201309282104124888/

新ルール発表の翌日これまで作成したデッキを振り返って
どういうデッキが強くなるか検討してみた。

この中で重要なのが、まず非EXによるEX確殺デッキ

・タママニュ
・復讐
・ラッタ・シビビ
・自分のレシピにはありませんが、どうぐ落としもこのカテゴリー。

タママニュの負けパターンって、
キャッチャーされて前と後ろのマニュが倒されて続かないっていうのが一番多い。
あと、詰めでキャッチャージラーチとか、先行ワンキルとか、
そういうのが新ルールでは全部無くなりました。

ブースターさんにしても、後ろのポケモンを引っ張られると逃げるエネが無いという
最大の弱点を勝手に消してくれた訳で、
自分的にはEXを使うというのは もうデメリットとしか感じられなかったですね。

話を戻して、
次にひっかかってくるのが、ややこしい系のデッキ、例えば、

・イワパレス・ランクルス・ビリジオン
・アギルダー・ムーランド
・自分のレシピにはありませんがアーケオス
※ちなみにゴチアギはビリジオンとキャッチャーが無くなった事で
 弱体化し第1線を退いたと考えています。

上の2つの検討を踏まえて、
環境は、EXが消えて、通常ポケモンの大打点組とややこしい系のデッキと
対抗策としてのダストダスが混在する複雑な環境になると予測して
ダストダスとアーケオスにどう対抗するかという事に頭を使っていました。
(恐ろしくズレているね。)

その後いくつかの自主大会でレックビールが優勝して、
みんなこぞってレックビール最強とか言い出して、
もう頭が地面にめり込むほど首をひねりましたね僕わ・・・

何でBW5まで戻るねん。メガ退化やないか・・・
(BWサポート一覧)※一部劣化版除く

・チェレン BW1
・アララギはかせ BW1
・N BW2
・ベル BTV
・デント BW3 
・バッドチームのジムとサブ BW4
・フウロ BW6
・ヒュウ BW6
・アクロマ BW7
・プラズマ団のしたっぱ BW7
・ダークトリニティ BW8
・ゲーチス BW8
・カミツレ SC
・カトレア BW9
・アイリス BW9

(補助カード)
・ポケモン図鑑 はじめてセット
・ライブキャスター BW2
・ランダムレシーバー BK
・パソコン通信 BW6
・自転車 BW6
・ジラーチ BW9

(補助特性)
・よちむ
・ダイビングドロー
・ル・パヒューム
・よるのめ
・はなのかおり
・電磁ドロー
・プラズマサーチ


(DP環境との違い)

(コスモパワー(ポケパワー))
自分の番に1回使える。自分の手札を2枚まで山札の下に戻す
戻した場合手札が6枚になるようにドローする。

DP4に収録されたネンドールのコスモパワーは強力すぎて、
それまでの構築を全て駆逐するぐらいのパワーがあった。
ドロー部分をポケモンの特性に任し、サポーターはサーチを担当する、
というのがDP時代の基本だったと言えるでしょう。
ex:ハマナのリサーチ「たねポケモンもしくは基本エネルギーを2枚まで取る」
  ミズキの検索「手札を1枚戻し好きなポケモンを取る」

優秀なサーチと豊富なドロソにより、
どんなデッキを組んでも、回らないという事はまず有りませんでした。
結果デッキの優劣を決めるのはポケモンの能力とデッキのコンセプトであり、
優劣の差はあれど、どんなポケモンでもデッキを組めたのがDP環境だったと思います。

BWサポートのメインとなるのはドローソースであり、
サーチカードはフウロ・デント・カミツレぐらいですが、
使い勝手が悪く、優秀なドローポケモンの欠如もあって、
引きたい物にタッチできるかどうかは運次第という環境になっています。

デッキの優劣は、まず回る・回らないという部分に委ねられ、
能力を発揮しないまま事故って負けたという事態が頻出します。

結果、事故っても負けない単体性能の高いポケモンばかりになり、
デッキタイプとしてはバリエーションの少ない 面白くない環境になっていますが、
優秀なドローポケモンの不在から、
逆にサポート構築のバリエーションについては豊富なものになっています。

構築について頭をひねる。
それがBW環境設計者側の意図であったと受け止めています。


BWのカードも出そろった事でもありますし、
(東京で配られるドロソで無いサポが気になる所でありますが)
BWにおけるサポート構成について分類してみたいと思います。


1.「無難のチェレン」(公式推奨)

チェレン・アララギ・N+α

状況にかかわらず3ドローできる安定したサポートチェレンを主体に考える構成。
状況に依存せず、リスク無く誰にでも使えるという点においてのみチェレンは優秀だと思いますが、
引ける枚数が所詮3枚であり、弱いサポートであると思います。

誰でも使えるという点において子供向けのコンテンツとして公式推奨なんでしょうね。

サポートは14枚・エネルギーは12枚は固定枠

使用デッキ:何でも

2.「ラブベル」

ベル・アララギ・N+α

チェレン型の変形でチェレンをベルに変更したもの。
最大6ドローできるベルを使えるように構成する。

ハイボ4枚とつりざおは固定枠
ハイボと相性の良いデッキに適合性が高い。

使用デッキ:ダークライ・シビビetc.

3.「アララギ至上主義」

手札を捨てて7ドローという最強サポート
手札を捨てる事に意味のあるデッキと相性が良い。

もはやアララギしか要らない。
アララギ4、ランレシ4が基本。

使用デッキ:ホウオウ・復讐・シビビ・マニュタマ


4.「フウロ万能説」

BW環境最強のサーチカード。
パソ通から擬似的に何にでもタッチできる。
ただしドロー能力が皆無のため、フウロで1枚引いて動けないデッキでは全く役に立たない。

エネ+何かで動けるデッキに適合するが、
常にエネが手札に有るという事が前提で、エネの総数を多くする必要有り。

ドローサポート枠を別に見る必要もあり、サポ16枚、エネ14枚は固定枠。

使用デッキ:プラズマ団・バッジミュウツー・ランドロス


5.「フウロビーチ」

フウロで不足するドロー面をビーチで補う構成。
初手で動く必要が無いデッキに適合。
恐らくBW環境としては設計意図に無いコンボ。

使用デッキ:カメケル・ゴチアギ


6.「アクロマボール」

最大10ドロー。瞬間最大風速としては最強サポート。
初手アクロマというリスクがあるが、
ボールをガン積みすることでリスクをある程度軽減できる。
サポートの枚数自体が事故要因となりうるので、サポ枚数は12枚程度に集約。
山札の消費が激しいので注意。

基本はアララギ4/N4/アクロマ4 と ボール12枚

使用デッキ:アギルダー・キングドラ・進化系デッキ


7.「ジラーチ」

少ないサポートを確実に使っていく構築
アララギ4・N3・アクロマ4が基本。
レベル4とハイパー4は確定。

ボールの多投と腐らないカードの採用がキモ。
タイミングを選ぶキャッチャーやプラパなどは入りにくい。
ACEがサイクロンなので特性を使い回せるタイプのデッキに適合性が高い。

使用デッキ:カメケル・キュウコン・マニュタマ


8.「自転車」

アララギと組み合わせる型とフウロと組み合わせる型が有ると思うのですが、
研究不足で定見がありません。


まあ、いままで環境について不平不満を色々言って来ましたけど、
これはこれで遊びがいのある環境であったな。と思います。
しんいちパパさんの記事に乗っからせていただいて、
私の思っている初心者・中級者・上級者の区分を書きます。

(初心者)
ルールの習熟段階。
盤面上のプレミを頻繁にする。

※エネの貼り忘れとか、各アクションの順番間違いとか、
 倒されるのが見て取れるのに次を準備しないとか、
 盤面・手札に見えているレベルでの間違い。

(中級者)
ルールについては特殊な場合を除き理解している。
盤面上のプレミをあまりしない。
展開の先読みに基づき、倒すポケモン、残すサポ、リソースの選択を考え始める。

(上級者)
一つ一つの行為の精度を高める段階。


基本的なルールを覚えたら、初心者は卒業で良いと思う。
ジムチャレに来るようなプレイヤーの大部分は中級者だと思います。

勝手に例に挙げて申し訳ないですが、
滋賀の人たちだと、たねパパ、ダニエル、リョウさん、そーとくんあたりが上級者だと思っています。

ちなみに私はプレミを連発するへっぽこなんで、
プレイヤーとしては中級者ですね。
(ミスを連発しすぎて初心者かっ、て思う事もしばしばですが・・・)

ただ、構築については上級者(の中でもかなり上の方)と思っているので、
ちゃんと使えた時は良い勝負をしますよ。

構築とのトータルで考えるとコピーデッキとか話がややこしくなるので、
あくまでプレイヤーとしての区分を考えてみました。



イメージとして各レベルが習熟すべき項目を箇条書きで書きます。

(初心者)
・カット相切りたねポケが無い時の処理など一連の対戦準備の理解。
・自分の番に出来ること、対戦の流れを覚える。
・カードの効果を正しく使える。
・各種特殊状態の処理を覚える。
・特殊なものを除きダメージ計算ができる。
・効果とダメージの理解。
・次のバトルポケモンを準備しておく。

(中級者)
・ダメージ計算中の弱点抵抗効果の処理順番を理解する。
・ポケモンチェック中の処理順序を覚える。

・手札の処理順序を間違えない。
・サポ選択を的確に行う。
・取られるサイド、取るサイドの枚数を想定する。
・自分の山札のリソースを把握し、サイドを6枚取り切る道筋をつける。

・相手の行為に間違いがないかチェックする。
・相手のデッキから想定される攻撃を予想し対策を考える。

・相手の構築を予想し残りのリソースを想定してプレイする。
・相手の表情を読む。

(上級者)
・プレミを減らす。読みと勝負勘を鍛える。研鑽あるのみです。


中級・上級はもう1区分あるとすっきりするかな。
中級者の入り口と上級者は相当隔たりがある感じ。
タイトルを3回連続タマタマを並べてみました。
今日もタマがいっぱいです。

解説は前回語り尽くしたので無しよ。

     1号   2号   3号
玉-----------4---------4--------4---
たま---------4---------4--------4---
投たま-------4---------3--------3---
罰たま------------------1--------1---
ホッシー-----3---------4--------4---
黒目---------1---------4--------3---

壁----------------------1-------------
カメ---------3-------------------1---
夢-----------2------------------------
夢-----------2------------------------    

pokemon----23-------21------20---


女博士-------4---------4--------4---
王子---------2---------1--------2---
科学者------------------1--------2---

support------6---------6--------8---

超タマ-------4---------4--------4---
均タマ-------4---------4--------4---
凄タマ------------------1--------1---
絆創膏-------4---------4--------4---

さお---------2---------3--------3---
ツメ--------------------2--------1---
替え--------2--------------------------
縄-----------1------------------------
網-----------3-------------------2---
工具---------1---------2-------------
金槌------------------------------2---
橋----------------------1-------------
地図--------------------1-------------
ACE---棒きれ---パソコン---ダイソン-

goods------22-------23------22---

悪------------8---------9--------7---
転送---------1---------1--------3---

enegy--------9-------10------10---
タマタマについてどこよりも詳しく語り尽くすタマレイディオ!
司会はスピードワゴン役の(ry  JOJOraDIO面白いよ

またまたダニエルとおトンとかめーるで同じ材料でデッキを組んでみました。
同じ物を見ているのに出来上がる物が全く違う不思議現象。

今回生じた差については人間性が垣間見えて面白いので語らずにいられないッ!

「俺はいつも解説者よ!」

レシピを並べて比較したいところですが、ダニーが非公開なので多少推論が入ります。
(レシピ見せてくれって我々は言わないですね。
 だいたい動いてるのを見てギミックだけ理解すれば充分と思っちゃう。
 どうせそのまんま使う事無いし。)


まず大まかにそれぞれのデッキの特徴をば、

「タマタマボール1号」
アララギを5回打って山札を無くして
復元ポケモンとムシャーナの特性で毎回180を連発するデッキ。

「タマタマボール2号」
後先考えず2手目から確殺を目指すデッキ。
先行逃げ切り。

「タマタマボール3号」
ポケモン回収サイクロンでジラーチを回収し
ヤミラミで場を整えてから攻めていくデッキ。
マクリが基本。


【ACE SPEC】

「1号」ダウジングマシーン

山札を無くして、大古の呼び声で山札に戻った化石を
よちむと併せて2枚引く事がこのデッキの完成形。

初手7枚+素引き1枚+アララギ4+素引きで8×5=40ボールの8枚で48枚。
ダウジングでもう1回アララギを打つと55枚でサイド分と併せて場が完成。
従ってACEはダウジング以外ありえない。

「2号」パソコン通信

2手目から確殺、そしてそれ以降も攻撃が途切れないようにするには
足りない物を補う必要がありパソ通を採用。

本人の引きが強ければダウジングもありなんだけど、
私が使うと初手に来て腐る事が多々あり。
そして2号では基本戦略としてジャンクハントを使うことを考えていないので絶対コレ。

「3号」ポケモン回収サイクロン

ジラーチを回収して打点に変える。
このデッキではサイドレース+1と3点プラパの爆アドカード。
サイド先行されてから巻き上げる3号ではこれしかない。


【ニューラ】

1号と3号はHP70
2号はHP60

ワンキル・タチワキ毒落ちの危険を冒してなぜ60を採用するか。
それは2号は初手からダメージを与える事を考えているから。

とじこめる1点、もしくは爪が付いて3点
この差で2手目における必要数が-1される可能性がある。

【最高の初手】

従って2号の最良のスタートは爪ニューラの3点。

1号と3号における最良のスタートはヤミラミジャンクハント。
同じ動きに見えて若干意味が違う。

1号は山札を引き切るためにダウジングを回収するのが主目的。
3号は場を完成させるためにサイクロンもしくは改ハンやボールの使い回し。

2号は基本的にはジャンクハントする事は考えていない。
(ただし初手パッチが確定していればハントします。)
1号は1回ジャンクハントを挟むかどうかという所。
3号は必ずジャンクハントを挟みます。

【ゲームプラン】

想定ゲームプランはこんな感じ。

1号 0点 12点 18点 18点 18点 ゲーム終了
2号 3点 14点 18点 17点 ゲーム終了
3号 0点  0点 18点 17点 18点 ゲーム終了


【バリヤード】

HP60ニューラを採用する2号では必須。
HP70であれば3回打たれる前にアタッカーとして前に出るので不要。


【スカイアローブリッジ】

主にパッチから緊急発進するために必要。
バリヤードを採用する必要の無い1号と3号の場合は逃げ0ポケモンで代用が利く。
(スケープゴートのコストにもなるメリットあり)

【ダークペナルティ】

鏡イカ対策として採用。
1号は遠隔催眠で対応するため不採用らしい。
大古のよびごえを利用する1号では釣り竿枚数も関係してくる。

【キャッチャー】

先行逃げ切りプランの2号では不採用。
1号、3号では勝負の決め手として必要。

【スクラッパー】

スクラッパーとキャッチャーはゲームプランと
ACEスペックとの兼ね合いで採用枚数が決まる。

マニュもブースターもプラズマ団であることのメリットは無いが、
デメリットだけ受けている(怒)


【サポ枚数】

1号:ムシャーナも居るしジャンクハントもあるので
   4枚という可能性もあるが、多分6~7枚?
2号:後先考えない6枚
3号:場を完成させた後 継続的に打点を出す必要があるので8枚

【悪のつめ】

1号では完成後は確定180出せるので不要。
2号と3号は、タマタマ+20、タマタマ+30+20を出したいので爪採用。


【人間性占い】

1号:このデッキを作ったあなたはギミック大好きなロマンチスト。
2号:このデッキを作ったあなたは単なるせっかち。
3号:このデッキを作ったあなたは緻密なデザイナー。(ヤミラミ大好き)



えーと、これで語り尽くせただろうか。

思いついたらまた追記しまーす。
(レシピ上がったら比較記事も書きます。)

関西を代表する珍デッキビルダーの方々の了承が得られましたので、
比較記事を掲載します。(私のレシピは初出から改良した現在のバージョンです。)

      かめーる ダニエル  Noma  sageA  sageB
イーブイ---------4---------4--------4--------4-------4-
ブースター------4---------4--------4--------4-------1-
リーフィア------------------4--------2--------1-------2-
サンダース-----------------3--------1--------------------
グレイシア-----------------3--------1-----------------2-
エーフィ--------------------1--------3--------1-------1-
シャワーズ----------------------------------------------2-
メタモン---------4---------3--------4--------4----------    
ビリリダマ-------4---------3------------------------------
マルマイン------4---------2------------------------------
デスマス--------3-------------------4--------4----------
デスカーン------3-------------------3--------4----------
バリヤード------1-------------------1--------------------
タブンネ--------2-----------------------------------------
エモンガ----------------------------------------4----------
ボルトロスps---------------------------------------------1-
デオキシスps---------------------------------------------4-
pokemon--------29-------27------27------26-----17-

アララギ博士----4--------4---------4--------4-------2-
ランレシ---------4--------4---------4--------4----------
N-------------------------------------3--------4-------4-
じてんしゃ---------------------------3--------------------
チェレン-------------------------------------------------4-
フウロ---------------------------------------------------2-
アクロマ-------------------------------------------------1-
トリニティ-----------------------------------------------1-
support----------8--------8-------14------12-----14-

ハイボ-----------4--------4---------4--------4----------
レベボ-----------4--------4---------2--------1-------3-
スパボ---------------------3-------------------------------
プラズマボール-----------------------------------------3-
ダウジング------1--------1---------1--------1-------1-
スーエネ---------2-----------------------------1----------
リサイクル----------------4-------------------------------
つりざお---------2--------1----------------------------2-
スカーフ----------------------------------------2----------
キャッチャー-----2--------2-------------------4-------3-
あなぬけ---------1--------1----------------------------1-
タウンマップ---------------1----------------------------1-
アクロママシーン--------------------2-----------------3-
goods----------16------21---------9------13-----17-

基本-----------炎3-----------------超4------超5----------
ダブル無色------4--------4---------4--------4----------
プラズマ------------------------------2-----------------3-
ブレンド-------------------------------------------------8-
プリズム-------------------------------------------------1-
enegy------------7--------4-------10--------9-----12-
※便宜的に自転車をサポート等にカウントしています。


一口にブースターデッキと言っても色々考え方がありますね。

まず復讐で何点出すか?という所に関して、
目標を18点と考えると16体トラッシュに送る必要があり、
場に居るポケモンを構成するために10枚程度必要として、
最低でも26枚は必要という計算になります。

これを下回ると「ふくしゅう」デッキではなく、別の技で闘うデッキと考えられます。
sageさんのB(エピソード3・シスの復讐編(3部作のデッキ名秀逸ですね。))なんかは、
本人も言ってますけど、相手の弱点を突くデッキになっています。

ポケモンの数が減るほど18点に届くのは遅くなるので、
多ければ多いほどスピード重視の構築と考えられます。
pokemon--------29-------27------27------26-----17-
スピードについてはデスカーンの有る無しでも最高打点に達するまで
1ターンの差がでます。(まあその分サイド1枚献上しますけどね。)

私の場合はとにかく沢山のポケモンを搭載しようという事で、
サポの代わりになったり、自らベンチを空けられたり、重ねて出せたり、
特性でトラッシュに捨てれたりする物を選びました。

support----------8--------8-------14------12-----14-
サポは増えれば安定性は増しますが、
アララギ以外のサポはトラッシュ能力が低くなるだけの気がします。

 アララギ博士-----4--------4---------4--------4-------2-
 ランレシ---------4--------4---------4--------4----------
 N------------------------------------3--------4-------4-
 じてんしゃ----------------------------3--------------------
 チェレン-------------------------------------------------4-
 フウロ---------------------------------------------------2-
 アクロマ-------------------------------------------------1-
 トリニティ-----------------------------------------------1-
このあたりも、作ったデッキでどう闘うかというプランによって差が出ていて、
前の2つがともかく早く180飛ばす体制を作るデッキなのに対して、
3つめ、4つめはもうちょっと粘り強く闘っていこうというプランが見えますね。

それはエネルギーの数にも出ていて、
 enegy------------7--------4-------10--------9-----12-
 基本-----------炎3-----------------超4------超5----------
 ダブル無色-------4--------4---------4--------4----------
 プラズマ------------------------------2-----------------3-
 ブレンド-------------------------------------------------8-
 プリズム-------------------------------------------------1-
基本的にダブル無色オンリーで闘う前2つに対し、
後ろ3つは基本エネで闘う事も考慮してますね。
3つ目についてはプラズマエネとアクロママシーンを搭載し、
リカバーの工夫があります。(斬新ですね。)
2つ目はそこをリサイクルでまかなう意図があり、表が出れば激強です。

こうやって並べてみると違いが際立ちますね。
同じブースターでもそれぞれ考えている事が違うので面白いです。

デッキ作成においては自分がどういう闘い方をしようと考えているのか?
という事が、構築にダイレクトに反映するという事が良く分かると思います。

(もう他の使い方は無いですかね~。)
ウェェーイ、今日は飲み過ぎたので、飲む前に書いていた日記をアップして寝るぜ。
(明日は忙しいんでな。)
ホントは、2つほど後に書く予定の日記だったので、つながりがおかしいけど気にしなーーい。


BW7における小さな、しかし重大な変化とランダムレシーバーについて。

(5枚目)

ダウジングマシーンを5枚目のグッズとして使用可能になった。
入れ替えについては穴抜け、スクランブルという選択もあり、
サポ選択(下記)と相まって違う考え方もできるようになった。

(13枚目)

たねデッキにおいては、ターン中1アクションでも大丈夫と考えれるので、
チェレンやフウロもサポとして数えられますが、
進化デッキにおいては2~3アクションしないと話にならないので、
使えるサポというのは、アララギ・N・ベルの3種類だと思っていました。

分かりやすい例でいくと、初手でたねポケモンを最低2並べないと即敗北します。
(もっと言うと3~4は普通に並ばないと進化デッキとしては使えないと思います。)

そうなるとチェレンで3枚引いたり、フウロでグッズを引っ張るというアクションは
全くお話しにならない訳です。

中盤においても、アタッカーが攻撃しつつ次のアタッカーを準備する必要があり、
たねデッキよりも2つほど求められるアクションが多いという解釈です。

そういう訳で上の3種以外のサポートは採用できませんので、
13枚目、14枚目にはランダムレシーバーを採用せざるを得ないというのが
BW6までの状況であったわけです。

BW7でアクロマという選択肢が増えた事により、
ランレシを使う必要は激減したので、今の使用法は、
アララギで捨てたくない物が含まれているデッキで、かつ
アクロマが機能しにくいデッキの場合にサポを使い分けられるように採用するか、
自転車構築で、Nとアララギしか入れたくない時に水増しするか、という使用法になっています。

サポの種類が4種に増えた事で、アララギを入れない構築で、
リソースを残しつつ闘える進化デッキも観念できるようになり、
構築の幅はずいぶん広がったと思います。

最近の例でいうと、ペンドラーを壁にしたり、ウィンディを壁にしたりというのは、
BW7になって初めて機能するようになった構築と言えます。

私の2進化デッキには概ね10枚程度のボールが入っています。
(他人のデッキでここまで多投する人は見ませんね・・・)
たねポケモン自体も2種6枚入っているとすると合わせて16枚です。
実に3.75枚に1枚が種ポケにタッチできるパーツです。

初手8枚の内に2枚強。
サポートとしてNを使用したとすると8+6で14枚
圧縮を考慮すると期待値的には4枚ほど来るはずです。

ワンキルなんて真に恐ろしいのは初手ふきぬけるぐらいなんで、まあ大体進化できますね。

ボールの多投が2進化デッキの第一歩だと思います。
エモンガとかメタモンとか使えそうなやつもありますが、
デッキの種類にもよるんですが、
直接たねポケ増やすかボールを増やす方が良いというのが私の感想です。
(サイド落ちが恐いし、倒された時にリカバーしてから呼びなおすと
 後手後手に回るので絶望的です。)

初心者向けの構築に関する話は、以前この日記テーマで書かせてもらいましたので、
若干視点を変えてサポートカードから どういう事が考えられるのか
という事を書きたいと思います。

主にある方向けの記事です。

一般的な構築論については過去記事の「BWからはじめるポケモンカード」を読んで下さい。
http://kameiru.diarynote.jp/201202092334145009/
デッキの作り方についてはダニエルの「ゼロから始めるポケモンカード」
http://daniel3go.diarynote.jp/?theme_id=9
や、おトンくんの「初心者のためのデッキ構築理論」
http://otonpcg.diarynote.jp/201201062202103534/
も必読です。

(注:以下の見解は私個人のものです。人によって違う考えもあります。)

「アララギはかせ」

現環境における最強のドローサポート。
但し必要パーツを捨てざるを得ない事態が往々にして発生するので、構築上は
・回収のためにすごいつりざおを増量。
・ポケモン通信で捨てたくないカードを山札に戻す。
・レベルボールを多投して種ポケを素早く出し進化ポケモンが腐らないようにする。
・サポート自体の数を増やす。
など一工夫が必要なカード。

デッキの種類によって採用枚数が異なりますが、最低2枚は採用します。
4枚採用するのが理想であり、4積みしても問題ない構築を目指すべきと考えています。
(ドローが強力なエンペとか0というのも有りだと思います。
 ある方から聞いて目からウロコが落ちる思いでした。)

「N」

序盤は強力ドロー、中盤以降は相手の阻害に使用するカード。
個人的に先行逃げ切りタイプのデッキは組まないので、4積み確定のカード。

「ベル」

ベルかチェレンかは、好みの分かれる所であり、
ベル派とチェレン派に分かれて派閥争いを展開しています。(嘘)
自分は典型的なベル派ですが、決して女の子だからという訳ではありません。(ホント)

ベルを採用するならハイボ4積みが基本。
自分の組むデッキは圧縮命なのでハイボ・アララギを駆使して
2~3ターンで山札を半分くらい使うような構築にしている場合が多いです。
そうして展開したポケモンの特性を使ってボード上にアドバンテージを築く事を目指してます。

リソース重視(キャッチャーやプラパを状況に応じて使いたい)の人には
ベルは適合しないので、チェレンを採用することになると思います。

「チェレン」

いつでも3枚引ける。と見るか3枚しか引けないと見るか。
主にリソース重視なのか、展開重視なのか、で評価が分かれる所と思います。

自分はほとんど使わないですね。蔑称として「バイト」と呼んでいます。

「ヒュウ」

劣化ベル以外の意味が見いだせない・・・

「フウロ」

他の手段がないとフウロでは展開できないと見た方が良いです。
エンペのようなデッキではフウロでキャッチャーを取って
特性で展開するという事が出来ますが、
その他の場合はフウロを使った次の番は別のサポを使う必要があり多投は危険。
自分的には今のところデッキに1枚入れるカードという評価です。

「デント」

コメント欄で書いた事のコピペですけど(笑)
デントが使いにくいのは場が展開し切った時にしか使えないということ。
・バンプスマッシュが打てるとか、
・カメックスが立っているとか、
・ハイボパッチが手札にあるとか、
そういうシーンでは強力ですが、そういう時は大体展開で勝っている状況で、
過剰なエネ供給の感がするんですよね。

比較対象としてアララギの場合は、展開しつつエネも1~2枚引ける訳で、
デントは無いな~と思っています。
(まあ、自分がハイボアララギ構築を基本としているので、
 トラッシュからエネ回収という発想になるせいもありますが。)

アギルダーにとって、HP70とHP140はドロンして相手の攻撃を封じて、
自分の番になる時に落ちる おいしい数字です。

+10や20であればプラパでおいしく いただけたりしますが、
+30、40、50、60、というのはドロンで捌きにくい数字な訳です。

110とか130の通常トルネとか、レシゼクは非常に捌きにくい。
何か苦手意識がありましたが、HP相性という事を考えると納得がいきました。

色相性は良く意識されていますが、HP相性というのはあまり意識されていないですね。

ドロンほどHP相性に左右されるものではないですが、
他のポケモンについてHP相性という観点で検討してみます。、

トルネロスEXは60と100
60は2進化の種ポケ、100+60で多くの2進化と、
進化系のデッキに有利な数字であることが分かります。
逆に180族を相手にするには打点不足になる数字です。

ガブリアスも同じく60と100ですが、
チルタリスのサポートで+20,+40とアップするので、
HP相性は考慮しなくて良いポケモンであると言えます。
(逆に対戦相手にHP相性が悪くならないように、チルタを潰したり、
 ガブを潰したりの選択が出てきます。)

ダークライは90と30で、
90、30、90+30、30+30、90+90と多彩な打点をばらまける
しかも2点に置けるという便利さ。
HP相性という観点からは一番優秀なポケモンだと言えます。

2回の攻撃による打点は 30、60、90、110、180
これらのHPを持つポケモンに対する相性は抜群。

さらに爪を装着することで、
30、60、110、140、220 にも対応可能。

現環境最強生物との呼び声も高いダークライ。
HP相性の点から見てもそのとおりだという事が言えますね。

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