進化ポケモンを使う上でレベルボール4積みは基本と考えています。
ポケモンを選びますが、ヘビーボールも同じくらい強いんじゃないかと思う。

下をレベルでもヘビーでも呼べて、上をレベルかヘビーかで呼べる組み合わせだと
8投する価値があると思います。

下がどちらでも呼べて、上がどちらかで呼べるポケモン一覧

・ダルマッカ-ヒヒダルマ 
・チョボマキ-アギルダー
・メラルバ-ウルガモス
・ギアル-ギギアル-ギギギアル
・クマシュン-ツンベアー

あと使い道が分からないけど、
・ゴビット-ゴルーグ
・ガーディ-ウィンディ
・テッシード-ナットレイ
・ドーミラー-ドータクン

特に進化すると逃げる0になるアギルダーは2種類のボールととても相性が良いポケモンです。
技もダブル無色1つで打てる(しかもハンマーも食らわない)ので、
タッチでどこにでも入る可能性がありますね。
(自分で使っておいてなんですが、めんどくせー。)

DP時代は使いたいポケモンからデッキを考えましたが、
最近は、サポーターやボールなどからデッキを考える事も多いですね。
ファミレスで雑談していて、
ジャローダランクルスってBW環境強いよねー、
ライコウに打たれたらテラキオンで仇打ちー、
何て話をしていて、各々翌日のジムチャレまでに組むという話になり、3人で作成。

同じ話をしていたはずなのに、出来上がりは全く別物。
それでいて、それぞれメタの向こうを張れる物に仕上がったのではないでしょうか。

うーん、素晴らしいぞ。

人の対戦レポって、使用デッキと対戦デッキしか見ないですけど、
どこを見てもシビビかダークライで、「それしか無いのかよ」って思います。

そりゃあ、シビビバレットとダークライは強いさ、そんなこたあ分かってる。
だけど そればっかりで面白い?

おっと毒が出た。
そんな話は置いといて、みんなの提出物。

かめーる作       おトン作       ダニエル作
【ポケモン17】   【ポケモン18】   【ポケモン17】
4 ツタージャ    3 ツタージャ    4 ツタージャ 
2 ジャノビー    1 ジャノビー    2 ジャノビー
2 ジャローダ    3 ジャローダ    4 ジャローダ
3 ユニラン     2 ユニラン     
2 タブラン     1 タブラン     
2 ランクルス    2 ランクルス        
2 グラードンEX   2 ダークライEX   2 ダークライEX 
             2 テラキオン    2 ミュウツーEX
             2 ヤミラミ     2 ヤミラミ
                        1 レジギガスEX

【サポート等13】 【サポート等13】  【サポート等13】
4 N         3 N          2 N
4 アララギ博士  3 アララギ博士   3 アララギ博士
4 チェレン     3 チェレン      2 チェレン
1 ベル                   4 ベル
           4 レシーバー    2 レシーバー

【グッズ20】     【グッズ16】      【グッズ19】
4 レベルボール  4 レベルボール   3 レベルボール
3 ポケモン通信  4 ポケモン通信   4 ポケモン通信
4 ふしぎなアメ  4 ふしぎなアメ   4 ふしぎなアメ

            2 ポケモン入替え  1 ポケモン入替え
            1 キャッチャー   2 キャッチャー
2 エネ付け替え               2 エネ付け替え
1 進化の輝石                2 進化の輝石
2 ゴツゴツメット 
2 なんでもなおし            

2 すごい釣りざお 1 すごい釣りざお  1 すごい釣りざお

【エネルギー等10】【エネルギー等12】 【エネルギー等11】
6 闘           5 闘            6 悪
4 草           4 悪            3 草
             1 草           2 エネルギー転送
              2 エネルギー転送


(デッキとしての動き)
かめーるのデッキは「不信」タイプなのに対して、
おトンとダニエルのデッキは、
ダークライで倒されないようにグルグルする一昔前の「フライクイン」
タイプのデッキに仕上がりました。

どちらも場が成立してキャッチャーが無くなった後の絶望感は半端ないですね。
かめーる作にはランクをキャッチャーされると止まるという弱点と
ユニラン1キルの危険性があり、実用性という事ではダニエルのが1番かもしれない。
(レジギガスの採用理由が良く分からんが)
毎回80回復してグルグル回るEXは倒すことはまず不可能でしょう。

(構築について)
ポケモンは17,18,17と2進化2種の標準数(過去記事参照)
サポート等は図ったように13枚。
あまり手札消費の激しくないデッキになったのでチェレン厚めなのが特徴的。

ボール類は7,8,7

その他グッズは、今回のかめーるは邪道構築で
入れ替えとキャッチャーを抜いている事が特徴的。他は普通。

道具はコンセプトをどう考えたかでゴツメと輝石の差が出てます。

かめーる→ジャイアントクローのためにゴツメ。ダメージはランクで流す。
おトン→1撃されなければランクで流せるので、両方不採用。
ダニエル→ランクが無いので受けるダメージを減らすために輝石採用。

エネルギーは10,12,11で、
かめーるが耐えているうちにエネを付けようという発想をしている事が分かりますね。

(改良点)
一晩で作ったものですので、各々完成形という訳ではありません。
かめーるのレシピも8枚ほど見直す点がありますし、
おトン君が思いついたアイデアはホントにキモいものになりそうです。

(その他)
面白いじゃないかBW環境!
ジャンク・キャッチャー・ジャンク・キャッチャーなL環境では
こんなデッキ成り立たないよ。

誰ですか、BW環境はダイナミックさに欠けて面白くないって言っているのは。


初手から60とか100とかキビシイ風が普通に吹き荒れる昨今、
ひ弱なたねポケモンの皆さんはいかがお過ごしでしょうか。

たねや1進化を順番にキャッチャーでポイポイされて、
ネタを展開できずホゾを噛んでいないでしょうか。

それでも懲りないネタデッカーのための方法論。

1.ロック

人間不信・ラフシャン・ラフバニなどで使われるおなじみの手法。
「とりあえずラフレシア」
しかし方法自体が陳腐化して飽きてきたなー。

2.正攻法

ギギギアルダイケンキなどで使用。
ドーブル頼みの展開力で必死で場を立てる。
スピード命。

3.ふたご展開

ロックデッキでも使用されるが、ここではラフに頼らない双子として
ミネソタ型ジバエンブを分類。

4.止め打ち

相手をマヒにしたり、眠りにしたりして時間をかせぐ手法。
1手猶予があれば結構展開できるはず。
運頼みの所があるが、色々使えるポケモンが有り鋭意研究中。

5.闇に隠れて生きる

強力な既存ギミックの後ろで育てる手法。
最近のゼクシビ+ジバコとか、
セレビイメガニウム+カイリューとか、
往々にして既存部分の方が活躍して出番無し・・・
以前の記事でサポ枚数は展開ポケモンと合わせて12枚という事を書きました。
(最近Nが多く採用されていますので何の補助もないデッキでは14枚程度
 必要が気がしますが・・・)

一方でちゃんと統計を取った訳ではありませんが、
1対戦中自分の番というのは概ね10回程度かと思います。
このままでは4枚が使われないカードとして残る計算になるので、
レシーバーを入れてサポートを減らす訳です。
(ジャンクで拾う事もできますしね。)

ギア・レシーバーを含めて枚数表記する意味というのは、
その方がデッキの安定性が一目で分かるからです。

自分の中の指標としては、
12でギリギリ
13で普通
14で安定
というところです。

自分はコレクターを使いませんので、
14より多くサポートを採用する事はまず有りませんが、
12より少ないというのは、似顔絵できるとか、電磁ドローとか、ダイビングとか
減らしている理由があります。

そーいうのをパッと見で分かるようにギア・レシを含めて表記しているのです。

エネルギーとエネルギー転送を含めて数えるのも同じ理由で、
初手から毎回エネルギーを貼りたい場合最低12枚必要と考えますが、
そこを基準に毎回エネを貼ろうと考えているデッキか、
2手目からエネを貼れれば良いと考えているデッキか、
という事が一目で分かるように転送とエネルギーをまとめて数えています。

グッズを分けて表記するのは、デッキスピードを見やすくするためで、
グッズが多ければ多いほどスピードが速くなります。
本当は、ギア・レシ・エネ転も数に入れると指標として分かりやすいのですが、
レシピが60枚を越えてしまうので やむを得ずああいう書き方になっています。
(今度から( )書きで総数表記しようかな。)

何かとりとめの無い話になってしまいましたが、
要はデッキを見るときの指標として そういう分け方をしているんですよ。
という話です。
デッキの消費スピードに係わる要素は、

・ポケモンを出す行為(たね・進化・アメ)
・エネを付ける行為(手張り・加速)
・グッズの使用(ギア・レシーバー・プラパetc)
・手札を捨てる行為(アララギ・ジャンク・ハイパーボール)
・サポの使用

ポイントを付けるとするならば、

ハイボ  4P(自身で1、2枚捨てて1枚使用)
アララギ 3P(3枚捨てると仮定)
坊主 3P
ジャンク 3P
アメ進化 2P
レベルボール 2P
デュアルボール 2P(期待値)
その他グッズサポ 1P

(サポについてはその後のグッズに繋がるため体感数値は高いですが
 実際の消費量としては基本的に1。)

特筆すべきはハイボの4。
これとジャンクを4積みすると、4×4、3×4で28ですね。
(ジャンクハイボなんてした日にゃもう・・・)
初手の7を引くと、残り25のリソースで闘うわけで、
ゲーム終了まで10ターンとして、自分の番に2.5枚しか使えない計算。
これでは戦闘継続不可能ですね。

元々グッズてんこ盛り構築で、良く山切れを起こしていたのですが、
ハイボが出たことで、明らかにデッキがオーバーシュートを起こしています。

つりざおの枚数とか、色々工夫しないといけないようです。難しい・・・




グッズが20を越えるとおおむねハイスピードデッキと言っていいと思う。
グッズを使わないラフは明らかに低速デッキですね。

サポだけではなく、ギアやレシーバーを入れる意味はデッキスピードを上げるため。
(ジャンク・レシーバーとか4Pですしね。)
エネ転もね。


ひきつづきグッズに関する考察。

①ポケモンをサーチするグッズについての所感

「デュアルボール」
コレクターかデュアルボールかというのは好みの分かれる所ですが、
初手に使えばコレクターは非常に強力ですが、
初手以外は ほぼ役に立たないという感想です。

中盤以降は欲しいのはエネであったりキャッチャーであったり
進化ポケモンであったりすることが多いわけで、
コレクターを入れたからと言って他のサポを減らす訳にはいかず、
デッキの中でサポートにスペースが取られ、
ともすると事故の元になる可能性も否定できません。
(アララギやジャンクで捨てれれば問題ないんですけど。)

「ポケモン通信」
手札にポケモンが無いと使えないカード。
ポケモン20以上採用しているデッキには4投しても問題ないと思いますが、
新理論回しの場合使わずに戻す場合もしばしば。
ポケモンが20以下で4投する場合は縦引きサポもある程度必要かと。

ただし掘っても掘っても意中のポケモンが出てこない事が良くあるので1~2枚は必須だと思う。(山札残り6枚に4枚とか良くあるよね~)

「スーパーボール」
手札にポケモンが無くても使える。
ただし何を捕まえてくるか分からないので、比較的何を捕まえてもOKな
1進化デッキに適合性が高いと思います。
圧縮が進んだ終盤には好きな物をもってこれる強カード。

「モンスターボール」
1/2で好きなポケモンをキャッチ!
侮っておったわ。意外と強いぞこのカード

例えば2進化を1種のみ採用しているデッキでは、
スパボで意中のポケモンを捕まえる確率より50%の方が確率が上なんじゃないか?
通信の方が確実なのは確かですが、
デッキを回して見て通信を使えるチャンスが少ないなと感じたら
採用を検討してみても良いカードだと思います。
決めゼリフは「お願いモンスターボール」「ああっ、つかまえたと思ったのに!」

②その他のデッキ作成に関わるグッズ

「ジャンクアーム」
ともかく万能、デッキの圧縮力がハンパ無い。
デッキのエンジンとして根幹を成すカードの1枚。
(資産格差が出る部分なので再録希望)

「エネルギー転送」
エネルギーが多すぎると往々にして手札がエネばかりになるので、
採用を検討すべきカード。
多色デッキには必須。

「ポケギア3.0」
サポートが多すぎると(以下同文)

「ポケモンキャッチャー」
何でこんなカードを作ったのか? 嫌いなんですけどねぇ・・・

相手のシステム破壊、足止め、と攻守に渡って使える最強カード。
足止めして自分の場を作るという意味でここに記載。

「研究の記録」
縦引き用。
デッキトップやデッキボトムを操作するデッキに適合大。
構築次第だと思うのですが、まだ効果的に使用できた事がありません。

「ポケモン図鑑」
劣化研究の記録。

「ライブキャスター」
まだ検討していません。

BW2学期においては、ポケモンというより
デッキそのものについて検証を行っていました。
3学期はどのような環境になるのか期待しています。
現在のデッキの回し方は、
・縦引き
・新理論回し
・ふたご回し
という3パターンが観念できると思います。
今回は新理論回しの内でグッズを多投するグッズ回しについて考えます。

サポーターが自分の番に1回しか使えないのに比べて、
グッズは何回でも使え、デッキの圧縮に貢献します。

現在主流である新理論回しの場合、
戻した手札が帰ってくる可能性があるためデッキの圧縮は非常に重要です。

手札にあって使えない物とは何かというと、
・たねが無い時の進化ポケモン
・2枚目以降のサポ
・2枚目以降のエネルギー
・ポケモン通信などの使用条件のあるグッズ

これらを減らすために各種グッズを採用します。具体的には
・たねを並べるためのデュアルボール
・ポケギア
・エネルギー転送
・スーパーボール・モンスターボールの検討

という所でしょうか。
サポをギアに変えても使えない事には変わりないと思われるかもしれませんが、
ギアを使う事で山札を1枚圧縮している事になりますので、効果は0ではないです。
(さらにジャンクで拾えるという利点もあり)

デュアルボールも表が出ないと意味が無いと言われますが、
表が出なくても1枚圧縮という意味があります。

さらにジャンクアームの存在がグッズの採用価値を底上げします。
デュアルボール・ジャンク・デュアルボールで最低で4枚の圧縮。
平均的に2回表が出たとすると6枚デッキを圧縮する事ができます。

先日のゼクロムデッキを例に取ると、
エネルギー転送、ジャンク、エネルギー転送、アララギというパターンで、
一気に10枚程度のリソースを使う事が出来ます。

グッズ+ジャンクでデッキのスピードは格段に上がります。

最近のデッキ作りでは必要なパーツは極力絞って
グッズ・ジャンクアームを押し込んでいます。

(つづく)
一昔前のネンドールやユクシーのような、
ドローをサポートするポケモンが少ない現状では、
一部のデッキを除いてサポートで回す事が一般的であると思います。

サポートの枚数を何枚にするかというのは非常に大きな問題です。

初手に来る確率から考えると、
12枚で85%、14枚で90%という事になるようです。
(計算間違ってたらスイマセン)

別の角度から1対戦中何回のサポートを使えるかという事を考えると、
10回前後というのが一般的ではないでしょうか。
(それ以上の枚数のサポは使われないまま対戦が終わるということ。
 1ターンにサポ・グッズ・エネ・ポケモン+αで5枚消費するとすると
 枚数的にも使うサポは10回が限界かと。)

10回あるチャンスに10枚のサポを毎回使うのが理想ですが、
毎回使うためには+αの枚数が必要な訳で、
初手サポ率を考慮して14枚というのが妥当な枚数と考えています。

実際にはポケギアや展開ポケモンの採用であと2枚は削りますので、
サポートの基本枚数は12枚と考えています。

ここで言うサポートはドロソとしてのサポートであり、
ポケモンコレクターや、ウツギ博士、インタビュアーなどのサーチ系、
フラワーショップや、釣り人、探究者などの回復系、
ふたごちゃん、からておう等の特殊系のサポは除きます。

個人的にはコレクターはドロソとして数えられないと思っていますので、
コレクター採用のデッキはその分サポートを増やす必要があると考えています。

現在出ているサポの強さを新理論を1として
数値で表すとこんな感じ(個人の主観です)

アララギ博士 1.7
オーキド博士 1
N      1
ものまね娘  0.8(0.6~1.2)
エンジニアの調整 0.8(0or1)
チェレン   0.5
ふたごちゃん 0or2
ぼうずの修行 1
コレクター 0.3(ただし初手のみ2)
ジャッジマン 0.6(ただし相手のドローにマイナス効果)
ベル 0.5~1(構築次第)

ざっくりとした感じとして、合計10以上とグッズ・展開ポケモンを合わせて組むと
デッキが回るのかな~という感じがしています。

ところが多ければ多いほど良いかというと、
新理論で入れ替えた手札がサポばかりという事態に陥ったりしますので、
ギリギリのラインで構築するのが良いデッキと言えるのではないでしょうか。

(つづく)
手札をトラッシュして7枚ドロー。
ふり向いてはいけない。前だけを見て掘り進むんだ!

オーキド博士が手札戻して6枚ドローなので、実質的に見れるカードが6-であるのに対して、
手札5枚とすると12枚にタッチできるキド論比2倍という超絶カード。

これまではトラッシュする事に意味があるデッキや、たねメイン、
必要とするパーツが少ないデッキにしか入れ辛かったのですが、
すごいつりざおが収録されたことによって、どのデッキにも入るカードになりました。

アララギを何枚入れるかという事が今のデッキ作りで重要な要素と考えています。
1枚はどこにでも入ると思いますが、
2枚、3枚となるとその分つりざおやジャンクアームの採用数を増やす必要があります。

そうする事でトラッシュを擬似的に手札として扱います。
アメが来たら即トラッシュに落とすくらいの心構えが必要です。

アララギの採用枚数と、ジャンク、釣り竿の枚数については
相関して考える必要があり2以上のアララギに対して、
各1程度を増やしていくのが適当ではないかと考えています。

構築についても、タネが出ない事には進化ポケモンを捨てざるを得ないシーンが多くなるので、
デュアルボールは必須です。

通信については、ポケモンを20以上入れているようなデッキでないと機能しない気がするので、
ポケモンの数と相談して2~4を採用します。
デュアボから通信の流れは良く使う手法です。

そして最後に何回か回してみて、6枚取り切る前に山切れにならないかどうかチェックする。
未だ試行錯誤の毎日です。
2011.3現在店舗大会などで必ず見かけると言っていいデッキが
このレシラムとバクフーングレートのデッキです。

たねポケモンにしてHP130、打点120(最大は140)
という2進化なみのスペックを誇るレシラムを、
トラッシュからのエネルギー加速を行うバクフーンGRでサポートするデッキです。

レシピは大体こんな感じになろうかと思います。
(組んでないので、実際組んでみて回すとレシピが変わるかもしれません。
 断りなく修正しているかもしれませんので御容赦のほどを。)

【ポケモン14】
4 レシラム
4 ヒノアラシL1
2 マグマラシL1
4 バクフーンGR L1

【トレーナーズ31】
4 ポケモンコレクターL1
3 アララギ博士BW
3 エンジニアの調整ES
3 オーキドはかせの新理論
3 ポケギア3.0L1

3 ポケモンキャッチャーBW
4 ポケモン通信BW
3 ふしぎなアメES
3 ジャンクアームL3
2 プラスパワーBW
1 エネルギー回収

【エネルギー15】
13 炎
2  レスキューL3

このデッキでは、初手にコレクターを引いて、
2手目でアララギを使ってバクフーンを立てて攻撃に移るという事を目指しています。
アララギで捨てたくないポケモンを山に戻す目的で通信を4積み、
バクフーンは2体立てば良いので、トラッシュに行っても良いように4積みです。

ポケモンの数が14しかありませんので、
空いたスペースにはキャッチャーやらプラスパワーという武器が搭載されているのが
このデッキの強い所です。

半端に攻撃すると「げきりん」で+20で返してくるHP130のたねポケモンは、
なかなか攻めあぐねる存在であり、対策を無視してはデッキが組めない存在です。

(現在(BW1まで)に存在する対戦上注意すべき強カード)

「ポケモンキャッチャー」BW
相手がベンチで育てているポケモンを呼んで倒したり、
攻撃できない相手を呼んで時間を稼いだりする不快かつ強力なカード。
対戦する上で必ず入っていると思っていいカード。

「プラスパワー」
バトル場のポケモンが10残ってもう一回攻撃できるのと、
0になって攻撃できない事に雲泥の差が生じるのがポケカの面白いところ。
次にどういう攻撃を受けて生き残る、倒される、という事を念頭において
対戦するわけですが、その計算を崩すカード。

「ジャンクアーム」L3
ジャンクアーム以外のグッズをトラッシュから回収する万能カード。
プラスパワーを回収して再度使うと+20されます。
上級者は相手デッキのジャンクとキャッチャーの
残り枚数を推定して戦略を立ててきます。

「ダブル無色エネルギー(通称「2個玉」)」L1
無色エネルギー2個として働く特殊エネルギー、
1ターンに1枚しか付けられないエネルギーを実質2枚付ける事ができます。

「ロストリムーバー」LL
相手の特殊エネルギーを1個はがしてロストゾーンに置くカード
特にダブル無色に依存するデッキ相手に威力を発揮


(ジムチャレ等における要注意ポケモン・デッキ)

「レシラム」BW
バクフーン・エンブオー等のエネルギーを加速するポケモンのサポートを受けて
あおいほのお120を連打するデッキ

「レックウザ・デオキシス」L3
ポケボディー「うちゅうウィルス」でサイドを2枚ずつ引いていくポケモン
一般的にエンブオーとセットで採用されており、
オゾンクライマックス150を3回打たれると6枚サイドを取られてしまう要注意カード。

「ゴチルゼル」BW
バトル場に居ると相手にだけグッズロックがかかる特性「マジックルーム」を持つ。
キャッチャーを使えない相手に対し、ベンチにランクルスを置いて、
「ダメージスワップ」でバトル場のポケモンのダメージをベンチに配分して
130以上の火力が出ない相手に対して
バトル場のゴチルゼルが不死になる非常にやっかいな相手。

「ゼクロム」BW
パチリスLLの「じこはつでん」からシェイミの「しゅくふくのかぜ」を使って
初手で120可能な超速攻デッキ。

「メガヤンマGR」L3
手札の枚数が同じなら技エネルギー無しで技を打てる便利すぎるポケモン。

「ドンファンGR」L1
1進化1エネで60、HPは「かたいからだ」で140相当。

「ラフレシア」L2
ベンチでもどこでも自分も相手もグッズを使えなくなる効果を発揮。


これ位頭に入れておけば、後は追々覚えていけば良いんじゃないでしょうか。


後はここに対戦動画を追加したいのですが、
ちょっと時間がかかりそうなので作れたら追加していきます。



長々と書いてきましたが、このシリーズはこれで終わりです。
これから始める方に少しでも参考になったなら幸いです。

まあ、大したプレイヤーではありませんので、俺の屍を越えて行って下さい。
第6回は対戦の様子をお届けする予定でしたが、
画像が無いと困難ですので割愛させていただきます。

気が向いたらそのうちに動画でも作ります。


だ、もんで、よもやま話など。

(書いてる人のレベル)
どこにでも居るレベルのプレイヤー。
基本一人で物を考えていますので、チームでデッキを検討したりしていません。

日本トップクラスのデッキレシピを見ると、
2歩ぐらい遅れているなー。と思ってしまうようなレベルです。

(構築は変わる)
DP環境にはハマナのリサーチや、アカギの策略といった
エネルギー+αを取ってくるカードがあり、これを擬似エネスロットとして
エネルギーを絞り込んでおり、エネルギーの採用枚数は概ね10枚以下でした。

今後このような便利なカードが出てくれば構築はガラッと変わるでしょうね。

サポートポケモンの能力によっても構築が革命的に変わる場合もあります。
DP4のネンドールのように、多分BW3ぐらいになると革命的な変化が訪れるでしょう。


ゼロポケは団長のコンテンツと被るので名称を変更しました。
日記テーマを変更して回数も通し番号に変更しています。

再度リーフィアデッキのレシピです。

【ポケモン20】
4 イーブイ
4 リーフィア
4 ロゼリア
3 ロズレイド
2 コータス
2 マスキッパ
1 シェイミ

【トレーナーズ22】
4 チアガールの声援
4 MCのおしゃべり
4 ウツギはかせの育て方
2 インタビュアーの質問
4 デュアルボール
2 スーパーポケモン回収
2 いいつりざお

【エネルギー18】
4 レインボー
7 基本草
7 基本超

やはりエネルギーが多めですので、その部分とトレーナーズを見直します。

【ポケモン22】
2 ピイL1
4 イーブイ
4 リーフィア
3 ロゼリア
3 ロズレイド
2 シェイミ
2 スイクンエンティ上L2
2 スイクンエンティ下L2

【トレーナーズ26】
4 オーキドはかせの新理論L1
3 チェレンBW
3 ものまね娘L1
2 ジャッジマン

3 デュアルボール
3 スーパーボールBW
2 ポケモン通信BW
3 スーパーポケモン回収
3 ポケモンキャッチャーBW

【エネルギー12】
4 レインボー
4 基本草
4 基本超

(何を見てデッキを組むか)
2011.3現在ジムチャレで対戦することの多い相手は、
レシラム・ゼクロム・メガヤンマGR・ドンファンGR・バンギラスGR・ダイケンキ
などが上げられます。

HP110までの相手はリーフィアで対応できますので まあ闘えるでしょう。
逃げるが重いドンファンやバンギラス、ダイケンキはエナジーシグナルのこんらんで
何とかならない事もないでしょう。

この中では弱点を突かれる炎でHP130もあるレシラムが一番苦手な相手です。
(そして使っている人が一番多いポケモンだったりします。)
デッキを組む上で、レシラム対策は避けて通れないところです。

このデッキではスイクンエンティを採用する事にしました。
場にエネルギーが3枚キープできれば、シェイミでエネを付け替えて緊急発進です。
HPが160もありますので、多分1撃では倒されません。

理想的にはシェイミで2体目のスイクンエンティにエネルギーを付け替えて、
スーパーポケモン回収。

もう1体倒して生き残って、もう1体倒して倒される。
こちらがサイド3枚取る間に相手が2枚取る計算です。

ここから回収したスイクンエンティであと2体持って行ければ、
何とかなるんじゃないか?という計算です。
(ま、実際はそんなにうまく行かないんですけどね。)

(展開用のたねポケモン)
 過去記事→http://kameiru.diarynote.jp/201012251306443965/

このデッキではピイ、メタグロスデッキではドーブルを採用していますが、
それぞれ理由があります。

リーフィアデッキでは、エナジーシグナルを使うために毎回ロズレイドに
エネを貼る必要がありますので、展開ポケモンを逃がすエネルギーを確保できません。
ですので逃げるエネが無いピイを採用です。

メタグロスはサイコフロートで逃げ0で逃げてサイコスイッチという
コンボを使えますのでドーブル採用です。

他にもカモネギとかオドシシとかピチューとか色んな展開ポケモンがありますので、
デッキによって選んで採用してください。

(サポーターは何枚?)
サポーターは自分の番に1回しか使えません。
多ければ使わなかったカードとして山札に残りますし、
少なければサポを使えないターンが生じてしまいます。

使わないと素引きで1枚しか引けませんが、チェレンなら1+3で4枚引けます。
それだけ有用なカードを引く可能性が高くなりますので、
サポは毎回使えるようにしましょう。

確率的には12枚あれば ほぼ初手に来ると思います。
自分のターンが何回あるかという勘定においても、
3ターン目からサイドを取り始めるとして、最速8ターン
3回倒せないターンがあったとしても11回ですので、
それ以上は使えない枚数だと考えられます。

このあたりとサポ代わりのポケモンの枚数を勘案して調整してみてください。
もっともチェレン換算で10回も使えば山札が無くなっちゃうんですけどね。

(縦引きと新理論系)
チェレン・エンジニアなどのデッキを上から引いて行くものを縦引き、
新理論・ものまねなど手札を入れ替えるものを新理論系と呼んでおきます。
過去記事→http://kameiru.diarynote.jp/201011280802536743/

一般的に2進化デッキでは手札にふしぎなアメをキープしたまま
ドローしたい場面が多いので縦引きが適合します。

たね中心や1進化のデッキではドローできる枚数が多い新理論系の適合性が高いです。
先述のピイは新理論と同じ動きをしますので、
ポケモンでありながらサポーターを1枚増やしたような効果が見込まれます。

せっかくなので、デッキの性質をよりハッキリさせるため、
メタグロス改を縦引き構成に直してみます。

【ポケモン19】※特に注記の無い限りエキスパートデッキESのポケモンを使用
1 ドーブルL2
4 ムウマL2(どっちもドロー)
2 ムウマージ
3 ベトベターL3
3 ベトベトンL3(ひきずりへドロ)
2 ダンバル
1 メタング
2 メタグロス(サイコフロート)
1 ジラーチ(ほしくずのうた)

【トレーナーズ26】

4 エンジニアの調整
2 オーキド博士の新理論L1
4 チェレンBW
1 フラワーショップのおねえさんL3

4 研究の記録LL
2 デュアルボール
2 ポケモン通信L1
2 スーパーボールBW
2 ジャンクアームL3
2 ふしぎなアメ
1 まんたんの薬BW

【エネルギー15】
13 超
2  W無色L1

(ムウマL2)
どっちもドローはお互い3ドローできます。
相手も展開してしまいますが、3枚引くというアクションは強いです。

(研究の記録)
上から4枚を見て好きな順番にしてデッキの上と下に戻すカード。
強化パックロストリンクは生産終了しているので、
ちょっと手に入りにくいかもしれません。
縦引きとの適合性が抜群!

研究の記録で4枚、エンジニアで4枚、
スーパーボールで7枚見ると、15枚になりますので
大体意中のポケモンを手に入れる事ができるんじゃないでしょうか。

第4回「リーフィアvsメタグロス」デッキ改造(前編)

デッキ作成は人によって構築に差が出る分野ですので、
文中のコメントは全て「私の思うところ」です。
色々なデッキを作って使う中で、自分にしっくりくる構築を見つけてください。

メタグロスデッキから改めてデッキレシピを見てみます。
【ポケモン19】
4 ダンバル
3 メタング
4 メタグロス
2 ムウマ
2 ムウマージ
3 ノコッチ
1 ジラーチ

【トレーナーズ23】
3 エンジニアの調整
3 ジャッジマン
4 MCのおしゃべり
4 ウツギはかせの育て方
4 デュアルボール

3 ふしぎなアメ
2 ポケモンサーキュレーター

【エネルギー18】
18 基本超


(エネルギーは何枚?)

一部のデッキを除いて今のエネルギーの採用枚数は一般的に12~15枚です。
このデッキではエンジニアで捨てるためにエネルギーが多い必要がありますが、
それでも18枚は多すぎです。

このデッキに採用されているサポーターの能力を考慮するとこれくらいは必要なのでしょうが、
もっと優秀なサポーターに差し替える事で14~5枚に減らしても問題ないと思われます。

(強いサポーターは?)

「チェレン」BW3ドロー

「MCのおしゃべり」ES コイン表で3枚 裏なら2枚ドロー や
「チアガールの声援」ES 3ドロー相手も1ドロー については、
チェレンが完全上位ですので入手すれば差し替えることになるでしょう。

「オーキドはかせの新理論」L1鋼悪 手札を戻して6ドロー

現環境で最も使われるサポーターと言っても過言ではないでしょう。
ただし戻した物がまた返ってくる可能性がありますので、
グッズなどを使用してどんどんカードを消費(デッキ圧縮)する必要があります。

「アララギはかせ」BW 手札をトラッシュして7ドロー
「ぼうずの修行」L3 山札を上から5枚みて2枚を手札に加え3枚をトラッシュ
「エンジニアの調整」ESBS エネルギーを1枚トラッシュして4ドロー

この3種は強力ですがクセのあるサポーターですので、
使うための構築を考える必要があります。

「ものまね娘」L1 手札を戻して相手の手札と同じだけドロー
状況次第。

「ジャッジマン」BSES お互い手札を戻し4ドロー
相手の手札を減らす事ができる攻撃的なサポーター。
先1でピイ(L1)スタートでジャッジマンを打てると超強力です。

「ポケモンコレクター」L1鋼悪 たねポケモンを3体選ぶ
初手に来ると強いよ。

大体上にあるサポーターをメインにデッキを組みます。
とりあえずMCやチアガールを入れておいて、おいおい差し替えるといいと思います。


(今回作成するデッキ)

メタグロスのサイコフロートに注目して、
超タイプのポケモンの中から逃げエネが多いが強そうなポケモンをチョイスしました。

「ベトベトンL3」超HP100
超 ひきずりヘドロ ベンチポケモンをバトル場に出して毒とこんらんにする
超無無 ついげき50 相手が特殊状態なら30追加

これをメインに据えて、相手の重いポケモンをひきずり出して
ダブルレッグハンマーで後ろを狙撃するデッキを作ります。
(以前作ったものとは若干レシピが違います。http://kameiru.diarynote.jp/201011132146499734/

【ポケモン19】※特に注記の無い限りエキスパートデッキESのポケモンを使用
3 ドーブルL2
2 ムウマ
2 ムウマージ
3 ベトベターL3
3 ベトベトンL3(ひきずりへドロ)
2 ダンバル
1 メタング
2 メタグロス(サイコフロート)
1 ジラーチ(ほしくずのうた)

【トレーナーズ26】

4 エンジニアの調整
4 オーキド博士の新理論L1
4 チェレンBW
1 フラワーショップのおねえさんL3

3 デュアルボール
2 ポケモン通信L1
3 スーパーボールBW
2 ジャンクアームL3
2 ふしぎなアメ
1 まんたんの薬BW

【エネルギー15】
13 超
2  W無色L1

レシピを変えたので回してませんが、多分大丈夫でしょう。
ひたすら後ろを引っ張って、ダメージをばら撒きましょう(笑)

今日も長くなったので、後編はまた来週~。

ポケカ講座第3回「対戦してみよう」

今回は画像にしないと分かりづらい内容だと思います。
画像化するのは今後の課題として、こういう事を盛り込みたいという事を書いて行きます。

-----(対戦の準備)------

1.自分のデッキをシャッフルします。

 (シャッフルのやりかた)
  トランプを切る際に良く使われるヒンズーシャッフル
 (カードの束を手に持って混ぜ合わすやりかた)では、
  順番の上下が変わるだけで、固まったカードをばらす事はできません。

  カードを並べて幾つかの山にしていくやりかた(ディールシャッフル)をお奨めします。

2.シャッフルが終わったら相手にデッキをシャッフルしてもらいます。

  通常はこのまま上からドローしていきますが、
  ルール上は1回だけ山をカットする事ができます。

3.デッキの上から7枚ドロー

4.たねポケモンがあれば場に出し、サイドを6枚並べる。
  複数あった場合全部出しても、手札にキープしていてもかまいません。
  
5.たねポケモンが無ければ1.に戻ります。
  (この際相手は山札から1枚ドローしてかまいません。
   そのカードがたねポケモンだった場合ベンチに出してもかまいません。
   バトル場のポケモンと入れ替える事はできません。)

6.じゃんけんで先攻後攻を決めます。
  勝った方が先攻です。

------(対戦スタート)------
※内容は空想です。細部はイメージしてください(笑)

リーフィアデッキが先攻

■先攻第1ターン(以下「先1」といいます。)
チアガールの声援を使用して3ドロー
バトル場のイーブイにエネルギーをつけて「なかまをよぶ」で
ベンチにロゼリアを出しターンエンド

■後攻第1ターン(以下「後1」といいます。)
デュアルボールを使用 1表でベンチにダンバルを出して
バトル場のノコッチにエネルギーを付けてジャッジマンを使用
ノコッチの技おんがえしで2ドロー

■先2
手札からリーフィアを出してバトル場のイーブイをレベルアップ
リーフィアの技アロマスリープでターンエンド

(ポケモンチェック)コイン裏ねむり継続

■後2
デュアルボールを使用 1表でベンチにムウマ
ウツギはかせの育て方を使用、ダンバルをメタングに進化
エネルギーをメタングに
技を打てないのでターンエンド

(ポケモンチェック)コイン裏

■先3
チアガールの声援を使用
デュアルボールを使用 2表でベンチにイーブイ×2
ベンチのロゼリアをロズレイドに進化
瘴気の風で相手のノコッチが気絶メタングバトル場に

■後3
チアガールを使用 ベンチにダンバル
デュアルボール1表 ベンチにムウマ
バトル場のメタングをメタグロスに進化エネルギーを付けて「はどうほう」
リーフィア残り20

------(以下省略)------

うーむ・・・これはやはり画像でないと伝わらないな・・・
対戦はこんな感じで続いていきます。

コラム「ターン数の呼び方について」(私見です)

本稿では先1,後1という呼び方を用いています。
他のカードゲームだと先行を第1ターン、後攻を第2ターン、先2を第3ターン・・・と
呼ぶものもありますが、ポケモンカードは序盤中盤終盤がはっきり分かれていますので、

自分の1手目、2手目という意味で先行第1ターン、
先行攻第2ターンという呼び方が良いような気がします。

対戦の序盤は場を作る事に費やされます。
場を作るとは継続的に戦力となるダメージを出せる体制を整えることで、
戦力とは概ね60以上の攻撃力を指します。
http://kameiru.diarynote.jp/201011142043331363/

ここまでに要するターン数は早くて2手、
大体3手目からはメインウェポンの打ち合いになるというのが、最近の感覚です。

序盤は2手目まで
中盤は3手目~4枚サイドを取るまで
終盤は残り2枚
と分けられると思います。

「先2からあおいほのお」と書けば、ああ順調に場が整ったのだな、
と分かりますので、ポケカ的には先1,後1という書き方が正解だと思います。


コラム「ローカルルール」

「先行マーカー」
地方によりますが、じゃんけんで勝った人のカードの上にコインやダメカンを
乗せる場合があります。
公式ルールにはありませんが、忘れないための目印として行われているようです。

「タップ」
他のカードゲームで能力を使用した事を表すためにカードを横にする物があります。
これを「タップ」といいます。

ポケパワーなどを使用した事を表示するため横にならない程度に
カードを斜めにする場合があります。
(完全に横にするとねむりと紛らわしいですからね。)

タップしたカードはターンエンド時に戻しておきましょう。

「トラッシュの位置」
トラッシュの位置はデッキの右下です。
BW以降のサポーター・グッズは公式では即座にトラッシュに置くことになっています。

ただしサポーターは自分の番に1回しか使えない事になっていますので、
使ったかどうか分からなくなる事が ままあります。

以前はサポーターはバトル場の横に置いて、
自分の番の終わりにトラッシュというルールでした。
この方が合理的ですので、以前からのプレイヤーの多くは
相変わらずバトル場の横にサポーターを置いています。

公式とは違いますが、ここもトラッシュゾーンだと理解して大目に見てくだちい。
※本稿ははじめてセットやBWに触れてポケカを初めて、
 これから店舗大会等に参加してみたいというレベルの人を想定しています。


第2回 デッキ紹介「リーフィアvsメタグロス」後編

昨日途中で挫折したので第1回の続きです。(需要はあるのか?)
「構築済デッキ「リーフィアvsメタグロス」」の説明書と内容が被っていますが、
気にしないでください。

「メタグロスデッキ」
非常に多彩なコンボを搭載したトリッキーなデッキです。
メタグロスのポケボディー「サイコフロート」は超エネルギーの付いている
ポケモンの逃げるエネルギーを0にします。

さらに逃げたポケモンのエネルギーをムウマージのポケパワー
「サイコスイッチ」で付け替えて、バトルポケモンに供給するという
コンボを発揮してエネルギーの無駄なく戦えます。
最初の頃は分かりませんでしたが、逃げるエネルギーが無いという事は
それだけで結構強いです。

最大攻撃力は波動砲の60と低いですが、ベンチに40・40の狙撃、
ダメージの乗ったポケモン全員にダメージを追加する「ねんどうは」などの技があり、
さらには適度にダメージの乗ったポケモンを複数退化させて気絶させるという
サイド2枚取り、3枚取りも可能な面白いデッキです。

このデッキに採用されている「ジャッジマン」は
相手の手札を4枚に減らして展開を遅らせる事を狙って採用される
非常に強いカードです。
自分も4枚になってしまうというデメリットがありますが、
このデッキではノコッチの技「おんがえし」でそのデメリットを解消しています。

さらにこのデッキには「エンジニアの調整」というエネルギーをトラッシュして
4枚ドローするという非常に強力なサポーターが封入されています。

エネルギーを捨てるという行為はデメリットでもありますが、
ジラーチの「ほしくずのうた」(コイン3回投げて表分の超エネルギーを回収)から
サイコスイッチの流れでエネルギー加速するコンボが搭載されています。

サイコフロート・サイコスイッチ・ほしくずのうた、といった能力は強力であり
様々なデッキに使われているのを見かける事があります。
優秀なサポートと相まって完成度の高いデッキと言えるでしょう。

使う際にはエネルギーの移動と、どのポケモンを生き残らせて
どの技を使うかという事に非常に頭を使います。
タイムホロウを使って逆転すると快感です。

2手先、3手先を考えてプレイすることを教えてくれるデッキです。
リーフィアデッキとメタグロスデッキだけで
コンボとは何か・特殊状態・プレイング・エネルギーの管理など
対戦に必要な様々な事が身につきます、繰り返しますけど本当に良くできた商品です。

デッキレシピ
【ポケモン19】
4 ダンバル
3 メタング
4 メタグロス
2 ムウマ
2 ムウマージ
3 ノコッチ
1 ジラーチ

【トレーナーズ23】
3 エンジニアの調整
3 ジャッジマン
4 MCのおしゃべり
4 ウツギはかせの育て方
4 デュアルボール

3 ふしぎなアメ
2 ポケモンサーキュレーター

【エネルギー18】
18 基本超

(コラム)
「デュアルボール」
たねポケモンを揃える手段としては、ポケモンの技をのぞくと
デュアルボールとポケモンコレクターがあります。
これは人の好みの分かれるところで、コレクターは非常に強力ですが、
中盤以降は全く役に立たないサポーターと言っても過言ではないでしょう。

ボールは少数派ですが、私は断然ボール派で、
たねをガンガン並べる事に意味のあるデッキ以外にはコレクターは採用しません。



前回の動画が全然ゼロポケでは無かった件について猛省。
ゼロポケと冠する事が間違いでしたね。

はじめてセットやBWに触れてポケカを初めて、
これから店舗大会等に参加してみたいというレベルの人向けの内容を想定して
書いてみます。(全6回)

本当に初めてという方は、はじめてセットのルールブックを読んで、
付録のDVDを見て下さいね。
BWシリーズからルールが変わっています。以前のルールブックは使えないので注意です。

1.デッキ紹介「リーフィア×メタグロス」前編「リーフィアデッキ」
2.デッキ紹介「リーフィア×メタグロス」後編「メタグロスデッキ」
3.リーフィア×メタグロス 「対戦してみよう」 
4.リーフィア×メタグロス デッキ改造 前編「メタグロスデッキ」
5.リーフィア×メタグロス デッキ改造 後編「リーフィアデッキ」
6.リーフィア改×メタグロス改 対戦 
7.メタデッキとの対戦(前編)レシラムバクフーンデッキ紹介
8.メタデッキとの対戦(後編)対戦 

第1回 デッキ紹介「リーフィアvsメタグロス」前編

「エキスパートデッキ「リーフィアvsメタグロス」+Online」
2つの60枚構築済みデッキが入ったこのセットは、
ポケモンカードゲーム2011年の公式大会で使用可能な
レジェンドシリーズ以降に発売されたデッキの中では群を抜いて優秀なデッキです。

有用なサポート・グッズを多く採用しポケモンも良いものが入っていますので
これから始められる方は2セット買う事をお奨めします。
(2010年頃、各地のおもちゃ屋さんで処分価格で売られていましたので、
 2011年2月の現時点では入手困難かもしれません。)


「リーフィアデッキ」
このデッキの売りは、ロズレイドの「エナジーシグナル」とリーフィアの「しょうきのかぜ」で
エネルギー1個で100+毒の大ダメージを出す事です。
さらにはこのデッキに搭載されているコータスのポケパワーが成功すると
150+毒+やけどでHP180までのポケモンを1撃で倒す可能性があります。

ポケパワー「エナジーシグナル」
ロズレイドに草エネルギーを付けると相手を「こんらん」に
超エネルギーを付けると「相手」を「毒」にします。

ポケモンに付いている限り全ての種類として扱われる特殊エネルギー
「レインボーエネルギー」がこのデッキには入っていますので、
これを使うと同時に「毒」と「こんらん」にすることができます。 

「しょうきのかぜ」は相手の特殊状態の数×50ダメージを与える技ですので、
「毒」と「こんらん」で100ダメージになり、ポケモンチェックで毒の10が追加されます。

このコンボを発動するためのギミックとして、
イーブイには「なかまをよぶ」という
デッキからたねポケモンをベンチに出す技が採用されています。

ポケモンは出した番の中では進化できないという制約がありますので、
2ターン目からコンボを発動させようとすると1ターン目に
2種類のたねポケモンを用意する必要がありますが
「なかまをよぶ」で場に出たポケモンは、
次の番には最初から居た事になり進化が可能です。

シェイミの「しゅくふくのかぜ」はロズレイドに付けたエネルギーを
リーフィアに付け替えるために使います。

スーパーポケモン回収は、レインボーエネルギーを回収して再利用したり、
シェイミやコータスのポケパワーを再利用するために使います。

現在環境には炎ポケモンが多いのでなかなかつらいものがありますが、
非常に良くできたデッキです。


(注意)
メタグロスデッキには「ふしぎなアメ」というグッズが採用されています。
テキストには、たねポケモンから1進化もしくは2進化に進化できる。
と書かれていますが、

BW以降「ふしぎなアメ」のテキストは出した番には進化できない。
たねから2進化に進化できる。
に変わっています。

同じ名前のカードでテキストが変わった場合は、
以前のカードのテキストは新しいカードのテキストとして扱われますので、
「ふしぎなアメ」は出したばかりではないたねポケモンを
1進化をとばして2進化に進化させるカードとしてのみ使用できます。

(コラム)
「特殊状態は最大何種類?」

マーカーで識別するもの 「どく」「やけど」

 「どく」はポケモンチェックのたびに10ダメージ
 「やけど」はポケモンチェックのたびコインを投げて裏なら20ダメージ、表なら0

カードの向きで識別するもの 「ねむり」横「まひ」横「こんらん」逆さ

 「ねむり」ポケモンチェックのたびコインを投げ、表なら回復。
      ねむりのポケモンは技を出したり逃げる事はできない。
 「まひ」自分の番の終わりに回復。
     まひのポケモンは技を出したり逃げる事はできない。
 「こんらん」技を出す時にコインを投げて、表なら技が成功、裏なら自分に30乗せる。
       逃げる事は出来る。バトル場を離れると回復する。

このうちカードの向きで識別するものについては重複せず、
新たな特殊状態が上書きされます。
(「ねむり」のポケモンにエナジーシグナルをすると「こんらん」になります。ギェピィー)
ちなみにポケモンの技には2倍の毒、4倍の毒が存在しますが、
これも新しく受けた毒の効果が上書きされます。
(4倍に通常が上書きされると通常毒になる。)

結局現在のところ、特殊状態の重複は最大3種までです。




ここまで書いてデッキレシピを書こうとして説明書を出してきたら、
同じような事が書いてあんの・・・徒労感・・・アホだな

気を取りなおしてデッキレシピ
【ポケモン20】
4 イーブイ
4 リーフィア
4 ロゼリア
3 ロズレイド
2 コータス
2 マスキッパ
1 シェイミ

【トレーナーズ22】
4 チアガールの声援
4 MCのおしゃべり
4 ウツギはかせの育て方
2 インタビュアーの質問
4 デュアルボール
2 スーパーポケモン回収
2 いいつりざお

【エネルギー18】
4 レインボー
7 基本草
7 基本超

ジムチャレに参加するようなプレイヤーは構築デッキはすぐに解体してしまうのですが、
改めて見ても良いレシピです。
特にポケモンは手を加える必要が無いと思います。
(デッキ改造編で詳しく解説したいと思います。)


激しい徒労感に襲われたので本日はここまでです~。

つづく、のか?
結局BWを手にして1時間で組んだデッキが1番強いというやるせない話。

元々ベースにクマバクフがありました。
http://kameiru.diarynote.jp/201011172053101103/
当時から最上位の力を持つと評価していたわけですが、

たねで130という完全上位のポケモンが出てきて、
空いたスペースに適当に兵器を突っ込んでハイ出来上がりという簡単なお仕事です。

以降これを打倒するべく試行錯誤している訳ですが、
どうにも安定的に勝てるデッキというのが思い浮かばないです。

レシラムに優位を取れるのって何ですかね、ダイケンキで勝つる?
確かに場が整えば優位を取れますが、まず速度差があります。

3ターンエネを貼りつづけるだけで20+120飛んで来る相手に
安定して有利を取れるのだろうか?
(加速もあり)

さらに相方のデストロイで2個玉トラッシュされると止まってしまいます。
ロスリムなんか打たれた日には一方的に蹂躙されるでしょう。
水ポケは出力が低めの設定なので、この火は水では消せない。と思っています。

さらなる火力を求めてレックデオやジバコに頼ると序盤の不安定さが目立ち、
総合的に見て優位には立てていないと思われます。
(ゴチランも同じ)

ゼクロムやヤンマドンファンで速度で対抗しようとしても、
壁がでかくて越えられない未来予想。
(しかも殴るとそれ以上の強さで殴り返してくる凶悪仕様)


2ヶ月間考えて、最初の1時間で出た結論を変えられないという
デッキ作成を趣味とする者にとっては絶望的な状況。


WCS2011の内容が発表されましたね。
3犬?デッキまでは使用可能だが、BW2は使用不可という話。

うーむ、5月まで もう考える事がない。
9割方ジバエンブで4月29日の大阪に突撃でございます。
最強という訳ではありませんが、性に合ったものを使いたいと思います。

(現在のメタに対する認識)強いと思う方から列挙

レシラムバクフ スピード・打点・体力を総合的に見て最強だと思います。
ゼクトル速攻  1キル万歳
ゴチラン    立てば強いと思うけど、2進化2種がうまく揃わない事も多そう。
        立っても無敵という訳でなく この位置。

ジバエンブ   結構強いと思うのよ。
ヤンマドンファン 早いは早い。安定感があるので強いですね。

その他
 バンギバルジ エンブクライマックス ダイルスイエン チラゾロ 
 リーフィア ダイケンキ?

※ゾロアークとバッフロンは2子玉デッキには どこでも入ります。
 
なんか面白いデッキが作れないかなあ。
レシラムとゴチランとキャッチャーの事を考えると、もう作れるデッキが無いんです・・・


手札に1枚しかないエネを捨てる勇気がありますか?
キュウコンを立てる為に通信を使うのですか?
もっと他の物を立てた方が良いんじゃないですか?

それ以上エネを落とす必要がありますか?
回収しないといけないんじゃないですか?

回収するために回収用カードを2、3枚積むのですか?
進化しないとドロソにならないものに、6~7枚もスペースを割く必要がありますか?
もっと他の物を積んだ方が良いんじゃないですか?

「バクフーンとシナジーがあるから」で思考停止してないですか?

と、いうような事を坊主が出た時から言っていたわけですが、
アララギ、チェレンという優秀なサポーターや
キャッチャーという置物を否定するカードのおかげで最近ますますその感が強まりましたね。

山札をガンガン削って行く必要のあるデッキにしか利用価値が見いだせない。


あんまりドーブルを評価してくれる人がいないなあ。


(ドーブル)
相手の手札を見つつサポーターを使える優秀な種ポケ。
私的には展開用たねポケモンとしては一番優秀だと思うのですが、
相手依存なところがあり、使わない人が多いですね。

事故った時の保険と思ったら良いんですよ。
逃げエネが必要なので、アフターバーナーやファイティングタッチ等と相性○

(ピイ)
世間的には1番人気なのかな。
HP30は超不安、起きないとジャマですが、最近は事故回避のため1枚は入れてます。

1進化ビートやたねビートと相性○

(オドシシ)
最近自分の中で評価急上昇。
完全な初手要員ですが、2進化を2種立てる必要があるデッキと相性が○
手札が事故のときはピイも呼べるので、最近この組み合わせが多いです。

下のワザも使えるんではないかと、密かに思っている。

(カモネギ)
某TBPさん推奨
2枚引く、そして2点与えて入れ替わる。
縦引き構成で2進化を立てるようなデッキと相性○

ゴチルゼルと入れ替わると良いのかな?

(ジーランス)
手札を圧縮して3枚引くのは非常に強力。
逃げエネが2なのが課題なので、逃げコスを解消するポケモンと相性○

縦引きでも横引きでもドッチもいける。

(ノコッチ)
グッズを多投するデッキなら回りそうと思いましたが、
グッズ多投なら新理論展開でもOKなので、それほどでもなかったです。


こんな所でしょうか。

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