まず自分の立場を表明しておきますが、
私はこのゲームでデッキを作る遊びをしていますので、
ジムチャレで勝ちたいとか、大会で入賞したいとかいうのが主目的ではありません。
ただし、全く勝負にならないデッキでは
対面で行う遊びとして成立しない独りよがりになるので、
勝ちのビジョンを持って勝負には挑みます。
何度か言いましたけど、極めて邪道な遊び方をしています。
そんな邪道ビルダーからいわゆるデッキビルダーを見ると
ほとんどのビルダーと呼ばれる人は「なるほどのレベル」になります。
私が最高に面白いと思うのは
「それは考えつかない」という物を見せてくれるビルダーで
「自分ではそこに思い至る事が出来ない!」という物を見せられると嫉妬と歓喜で身悶えます。
ただし、それが強いかと言うと話は別で、
そんな持って回った事をするより、
強いデッキに「なるほど」というような工夫を施す方が強いです。確実に
勝ちたいなら「なるほど」の工夫を積み重ねる事が近道なんで、
決してそれを否定する訳ではないんですけど、
ちょっとおかしな遊び方をしている身としては驚きのあるデッキを見たいのです。
私はこのゲームでデッキを作る遊びをしていますので、
ジムチャレで勝ちたいとか、大会で入賞したいとかいうのが主目的ではありません。
ただし、全く勝負にならないデッキでは
対面で行う遊びとして成立しない独りよがりになるので、
勝ちのビジョンを持って勝負には挑みます。
何度か言いましたけど、極めて邪道な遊び方をしています。
そんな邪道ビルダーからいわゆるデッキビルダーを見ると
ほとんどのビルダーと呼ばれる人は「なるほどのレベル」になります。
私が最高に面白いと思うのは
「それは考えつかない」という物を見せてくれるビルダーで
「自分ではそこに思い至る事が出来ない!」という物を見せられると嫉妬と歓喜で身悶えます。
ただし、それが強いかと言うと話は別で、
そんな持って回った事をするより、
強いデッキに「なるほど」というような工夫を施す方が強いです。確実に
勝ちたいなら「なるほど」の工夫を積み重ねる事が近道なんで、
決してそれを否定する訳ではないんですけど、
ちょっとおかしな遊び方をしている身としては驚きのあるデッキを見たいのです。
プレイスタイルというのとはちょっと違うんだけど、
自分は、このゲームで盤面の6体、デッキの60枚の隅々まで使って、
一つの作品を体現したいと思っている。
勝てなくても良いという訳では無いのですが、
美しくないデッキを使って勝っても嬉しくないんですよね。
単に皆が使っているから嫌いな訳じゃなくて、
どの時代も勝っているデッキって単純すぎて美しさを感じないんですよね。
ガブレンしかり、プラズマしかり、BIG BASICしかり、
単に強いものを積み上げただけじゃないかって思ってしまう。
(※別にケンカを売ってる訳ではありませんよ、
私はそう思うというだけの話しで、他の感じ方をする人を否定するものではありません。
そうじゃないと思う人はそうじゃないという意見を表明してくれればいいだけの話しです。
どっちが正しいとか結論の出る話しじゃないし、
多数派がどうとか関係無いです。私はそう思うというだけ。
何の結果も残してない雑魚が何か言ってると思っといてください。)
盤面全部を使って動くようなデッキが大好きなので、
必然的に2進化loveで、キングドラ単のようにエンジン付きで
2進化、1進化、たね、と盤面が並ぶと楽しくて仕方ないですね。
最近はそんなチンタラやってられる環境でなくなってきているので、
宗旨変えするかどうか悩んでいるところ。
自分は、このゲームで盤面の6体、デッキの60枚の隅々まで使って、
一つの作品を体現したいと思っている。
勝てなくても良いという訳では無いのですが、
美しくないデッキを使って勝っても嬉しくないんですよね。
単に皆が使っているから嫌いな訳じゃなくて、
どの時代も勝っているデッキって単純すぎて美しさを感じないんですよね。
ガブレンしかり、プラズマしかり、BIG BASICしかり、
単に強いものを積み上げただけじゃないかって思ってしまう。
(※別にケンカを売ってる訳ではありませんよ、
私はそう思うというだけの話しで、他の感じ方をする人を否定するものではありません。
そうじゃないと思う人はそうじゃないという意見を表明してくれればいいだけの話しです。
どっちが正しいとか結論の出る話しじゃないし、
多数派がどうとか関係無いです。私はそう思うというだけ。
何の結果も残してない雑魚が何か言ってると思っといてください。)
盤面全部を使って動くようなデッキが大好きなので、
必然的に2進化loveで、キングドラ単のようにエンジン付きで
2進化、1進化、たね、と盤面が並ぶと楽しくて仕方ないですね。
最近はそんなチンタラやってられる環境でなくなってきているので、
宗旨変えするかどうか悩んでいるところ。
※勝手な想像で色々言う日記
(BWが落ちなくてショック。)
既にダート自転車という危険なカードが見えているのに・・・
そんなにソリティアしたいですか?
多分レギュ落ちでプレイヤーが離れる事を心配したんだろうけど、
環境がどうなるかって事は考えてないんだろうな。
BWの主役はEX
(僕達の結論としては違うのですが、まあ世間的にそういう事にしておこう。)
EXをサポートするために強力なグッズが用意されている。
XYの主役はメガ進化である訳ですが、
EXサポート用にデザインされているカード達のおかげでメガ進化が輝けない。
このままではメガ進化が輝け無いままXYシリーズが終わってしまうかもしれん。
ああ~、まずいぞ何とかしなくては~
(売れ残っているのか?)
メガディアンシーセットのパックが1ed付きで、
そんなに売れて無いのか・・・とショックを受けています。
大昔の記事ですが、ポケカの売上の大半はエントリーユーザーである
という推測の記事↓
http://kameiru.diarynote.jp/201008022306094158/
(※当時の1箱は現在の2箱分)
ポケカはお年玉を持った子どもが、
初めてセットを買うだけで成り立つ商売だった。(過去形)
おそらく今年は相当妖怪に食われているんでしょうね。
多分これは一過性の物ではなく、
ポケカが殿様商売出来ていた時代は終わったのではないだろうか?
毎年大量に参入する新規顧客の上にあぐらをかいているような商売は
今後成り立たないと思います。
もっとプレイヤーの方を向いて商売して、
太客を増やすやりかたをしないと、この先先細りでしょうね。
だから、大会のジャッジとかルール整備はちゃんとやらないとダメですよ。
(BWが落ちなくてショック。)
既にダート自転車という危険なカードが見えているのに・・・
そんなにソリティアしたいですか?
多分レギュ落ちでプレイヤーが離れる事を心配したんだろうけど、
環境がどうなるかって事は考えてないんだろうな。
BWの主役はEX
(僕達の結論としては違うのですが、まあ世間的にそういう事にしておこう。)
EXをサポートするために強力なグッズが用意されている。
XYの主役はメガ進化である訳ですが、
EXサポート用にデザインされているカード達のおかげでメガ進化が輝けない。
このままではメガ進化が輝け無いままXYシリーズが終わってしまうかもしれん。
ああ~、まずいぞ何とかしなくては~
(売れ残っているのか?)
メガディアンシーセットのパックが1ed付きで、
そんなに売れて無いのか・・・とショックを受けています。
大昔の記事ですが、ポケカの売上の大半はエントリーユーザーである
という推測の記事↓
http://kameiru.diarynote.jp/201008022306094158/
(※当時の1箱は現在の2箱分)
ポケカはお年玉を持った子どもが、
初めてセットを買うだけで成り立つ商売だった。(過去形)
おそらく今年は相当妖怪に食われているんでしょうね。
多分これは一過性の物ではなく、
ポケカが殿様商売出来ていた時代は終わったのではないだろうか?
毎年大量に参入する新規顧客の上にあぐらをかいているような商売は
今後成り立たないと思います。
もっとプレイヤーの方を向いて商売して、
太客を増やすやりかたをしないと、この先先細りでしょうね。
だから、大会のジャッジとかルール整備はちゃんとやらないとダメですよ。
バトルフェスタジャッジ裁定まとめ
2014年11月18日 ポケカへの想い コメント (8)公式ジャッジの裁定がおかしいのはいつもの事ですが、
今回特に酷い気がします。
あるてぃめっとジムさんの日記
http://ultimategym.diarynote.jp/201411092010087885/
なつみさんの日記
http://nattan.diarynote.jp/201411030104178012/
ニラハナさんの日記
http://nirahana.diarynote.jp/201411032222348158/
プリニーさんの日記
http://pr1nny.diarynote.jp/201411181227131743/
プチギガスさんの日記
http://putigigasu.diarynote.jp/201411180910112295/
改善してほしい。
今回特に酷い気がします。
あるてぃめっとジムさんの日記
http://ultimategym.diarynote.jp/201411092010087885/
なつみさんの日記
http://nattan.diarynote.jp/201411030104178012/
ニラハナさんの日記
http://nirahana.diarynote.jp/201411032222348158/
プリニーさんの日記
http://pr1nny.diarynote.jp/201411181227131743/
プチギガスさんの日記
http://putigigasu.diarynote.jp/201411180910112295/
改善してほしい。
祝キャッチャーエラッタ!
2013年9月27日 ポケカへの想い コメント (16)かがやくまなざしから苦節4年。
ベンチ攻撃をディスり続けた甲斐があった!
かねがねポケモンカードの「育てる」という要素をぶちこわすベンチ狙撃については
ポケカの他のカードゲームに対するアドバンテージを自ら破壊する行為である。
という持論を展開していたわけですが、
この度キャッチャーにエラッタがかかった事については歓喜の極みであります。
また先攻の攻撃不可とするルール改正も、ワンキル防止と共に、
お互いが場を展開してコンセプトを発揮して殴り合うという
私の理想とするポケモンカードに資するものであり、
これもかねがね主張していた事で、
公式も同じ思いを抱えていたのかな、と思うと胸熱です。
いやーめでたい。
関連記事
http://kameiru.diarynote.jp/201304262004071463/
http://kameiru.diarynote.jp/201110151335596139/
http://kameiru.diarynote.jp/201108112044416327/
http://kameiru.diarynote.jp/201105122145398155/
http://kameiru.diarynote.jp/201105012246548969/
ベンチ攻撃をディスり続けた甲斐があった!
かねがねポケモンカードの「育てる」という要素をぶちこわすベンチ狙撃については
ポケカの他のカードゲームに対するアドバンテージを自ら破壊する行為である。
という持論を展開していたわけですが、
この度キャッチャーにエラッタがかかった事については歓喜の極みであります。
また先攻の攻撃不可とするルール改正も、ワンキル防止と共に、
お互いが場を展開してコンセプトを発揮して殴り合うという
私の理想とするポケモンカードに資するものであり、
これもかねがね主張していた事で、
公式も同じ思いを抱えていたのかな、と思うと胸熱です。
いやーめでたい。
関連記事
http://kameiru.diarynote.jp/201304262004071463/
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http://kameiru.diarynote.jp/201108112044416327/
http://kameiru.diarynote.jp/201105122145398155/
http://kameiru.diarynote.jp/201105012246548969/
ポケモンキャッチャー(毒入り危険閲覧注意)
2013年4月26日 ポケカへの想い コメント (12)キャッチャーをディスる日記
何をいまさら・・・
もうすっかり有るのが当たり前になっていますが、
キャッチャーの害悪は訴え続ける。
私がポケカを始めた頃にはキャッチャーなんてカードは無かったんです。
ベンチというのは基本的に安全地帯であり、
バトル場不利でもベンチで育てたポケモンで逆転を狙える。
そういうカードゲームだった訳ですよ。
バトル場のポケモンを数体犠牲にしつつ
反撃のためのポケモンをベンチで育てる。
そうやって苦労して育てたポケモンとの一体感が分かりますか?
これは他のカードの追随を許さないポケカの醍醐味であると自分は思っているんです。
相手側もそれに対抗する次のポケモンを準備する。
見えている状況から、あれであれを倒して、次にあれで倒されて・・・
という事がほぼ読めるゲームだったわけです。
(若干の計算を狂わすカードはありましたが、あくまでスパイス程度。)
DPt2でレントラーGLLv.X「かがやくまなざし」
ガブリアスCLv.X「ドラゴンダイブ」というカードが出て、
ベンチが安全地帯ではなくなりました。
ベンチにHP50,60のたねポケを置くと即座に刈られる絶望。
以降育てるという概念はポケカの要素において隅に追いやられました。
レギュ落ちで一瞬ベンチを狙うカードが無くなりましたが、
すぐにBWでポケモンキャッチャーという最悪なカードが出てきました。
BW以降に参入された方は有って当然と思っているかもしれませんが、
あれが無いとベンチで2進化立ててエネ付けて、という事が可能になるんですよ。
初心者相手でも育てているポケモンを片っ端からポイポイするような
ひどい戦いにはならない。
現環境が強いたねポケばっかりになっているのは、
キャッチャーのせいと言って過言ではない。
カードプールを狭く狭くしている害悪カードであると言うことは、
みんなが忘れても私は忘れない。
願わくは次のシリーズではそういうカードが出ない事を希望します。
何をいまさら・・・
もうすっかり有るのが当たり前になっていますが、
キャッチャーの害悪は訴え続ける。
私がポケカを始めた頃にはキャッチャーなんてカードは無かったんです。
ベンチというのは基本的に安全地帯であり、
バトル場不利でもベンチで育てたポケモンで逆転を狙える。
そういうカードゲームだった訳ですよ。
バトル場のポケモンを数体犠牲にしつつ
反撃のためのポケモンをベンチで育てる。
そうやって苦労して育てたポケモンとの一体感が分かりますか?
これは他のカードの追随を許さないポケカの醍醐味であると自分は思っているんです。
相手側もそれに対抗する次のポケモンを準備する。
見えている状況から、あれであれを倒して、次にあれで倒されて・・・
という事がほぼ読めるゲームだったわけです。
(若干の計算を狂わすカードはありましたが、あくまでスパイス程度。)
DPt2でレントラーGLLv.X「かがやくまなざし」
ガブリアスCLv.X「ドラゴンダイブ」というカードが出て、
ベンチが安全地帯ではなくなりました。
ベンチにHP50,60のたねポケを置くと即座に刈られる絶望。
以降育てるという概念はポケカの要素において隅に追いやられました。
レギュ落ちで一瞬ベンチを狙うカードが無くなりましたが、
すぐにBWでポケモンキャッチャーという最悪なカードが出てきました。
BW以降に参入された方は有って当然と思っているかもしれませんが、
あれが無いとベンチで2進化立ててエネ付けて、という事が可能になるんですよ。
初心者相手でも育てているポケモンを片っ端からポイポイするような
ひどい戦いにはならない。
現環境が強いたねポケばっかりになっているのは、
キャッチャーのせいと言って過言ではない。
カードプールを狭く狭くしている害悪カードであると言うことは、
みんなが忘れても私は忘れない。
願わくは次のシリーズではそういうカードが出ない事を希望します。
邪道の果てを目指す者
2012年11月26日 ポケカへの想い コメント (4)(ごまめの歯ぎしり、蟷螂の斧、夜郎自大)
自分はトーナメントで優勝を目指すような者ではなく、
別の目的でポケカをしている邪道プレイヤーです。
これとこれを組み合わすと、こんな面白い事ができる!
という事を具現化するのを主たる愉しみとしています。
そして、他の人にも色んなデッキを使って欲しいと思っています。
(自分のデッキを使ってもらえるのは喜びでありますし、
全く想定外のデッキが出てくると興奮します。)
そうやって作った色々のデッキを顧みるに、
ビーチ構築にした方が明らかに強いよな・・・と思う事がしばしば。
(まあ基本2進化を使いますので当然って言やー当然か)
かといって、ビーチ構築で一部の人しか真似できないレシピを作るのは自分の活動主旨に反する。
「使いたいーっ。」とは思うけど「それを使うのは自分ではないよな。」という自己矛盾。
TBっていうのは自分のスタンスを問われる踏み絵のようなカードで、
多分誰もそんな事を考えないであろう重い命題を私につきつけています。
自分はトーナメントで優勝を目指すような者ではなく、
別の目的でポケカをしている邪道プレイヤーです。
これとこれを組み合わすと、こんな面白い事ができる!
という事を具現化するのを主たる愉しみとしています。
そして、他の人にも色んなデッキを使って欲しいと思っています。
(自分のデッキを使ってもらえるのは喜びでありますし、
全く想定外のデッキが出てくると興奮します。)
そうやって作った色々のデッキを顧みるに、
ビーチ構築にした方が明らかに強いよな・・・と思う事がしばしば。
(まあ基本2進化を使いますので当然って言やー当然か)
かといって、ビーチ構築で一部の人しか真似できないレシピを作るのは自分の活動主旨に反する。
「使いたいーっ。」とは思うけど「それを使うのは自分ではないよな。」という自己矛盾。
TBっていうのは自分のスタンスを問われる踏み絵のようなカードで、
多分誰もそんな事を考えないであろう重い命題を私につきつけています。
2進化が使いたいんや
2012年10月1日 ポケカへの想い コメント (5)BW6で自転車の登場により
初手60・80・90・110という打点が出やすくなり、被ワンキル率が上昇しました。
BW7のタチワキ毒催眠により
110の打点が140に、120の打点が150に容易に届きうるようになり、
せっかく立てた2進化が簡単に倒されるという事になってしまいました。
(初手30が60に40が70にアップする可能性もありますね。)
ワンキル率の上昇と打点の底上げにより、
真面目に考えると2進化なんか使ってられないですね。
唯一まともに戦えるのはエンペルトぐらいですか。
あとはEXの添え物としての存在理由しか見いだせない状態。
BW7発売からしばらく経ちましたが、まだコレというデッキが出来てないですね。
先日もトゲキッスでガードしつつルギアを立てるという構想で組み始めましたが、
キッスが立つ前のアクロママシーンが腐るわ、
スペースが無くてルギアを育てるスピードが落ちるわ、
結局単かビクティニ加速の方が強いという結論になりました。
う~ん、ハードルが高いぞ・・・
初手60・80・90・110という打点が出やすくなり、被ワンキル率が上昇しました。
BW7のタチワキ毒催眠により
110の打点が140に、120の打点が150に容易に届きうるようになり、
せっかく立てた2進化が簡単に倒されるという事になってしまいました。
(初手30が60に40が70にアップする可能性もありますね。)
ワンキル率の上昇と打点の底上げにより、
真面目に考えると2進化なんか使ってられないですね。
唯一まともに戦えるのはエンペルトぐらいですか。
あとはEXの添え物としての存在理由しか見いだせない状態。
BW7発売からしばらく経ちましたが、まだコレというデッキが出来てないですね。
先日もトゲキッスでガードしつつルギアを立てるという構想で組み始めましたが、
キッスが立つ前のアクロママシーンが腐るわ、
スペースが無くてルギアを育てるスピードが落ちるわ、
結局単かビクティニ加速の方が強いという結論になりました。
う~ん、ハードルが高いぞ・・・
どくさいみんをどげんかせんといけん
2012年9月22日 ポケカへの想い コメント (11)不肖私かめーる、同じデッキばかりのポケカ界に変化をもたらすべく
日々精進いたしてまいりました。
この度の どくさい問題につきまして対策を検討しましたところ、
対策不能との結論に至りました。
どくさい国家の厳しい選別により、
多くの国民(デッキ)はその生存権を剥奪され、
特権的国民のみが統治する世界の到来が予想されます。
虐げられし国民よ、団結せよ!
日々精進いたしてまいりました。
この度の どくさい問題につきまして対策を検討しましたところ、
対策不能との結論に至りました。
どくさい国家の厳しい選別により、
多くの国民(デッキ)はその生存権を剥奪され、
特権的国民のみが統治する世界の到来が予想されます。
虐げられし国民よ、団結せよ!
運と実力と二極化構造
2012年4月25日 ポケカへの想い コメント (4)ポケカにおける運と実力の要素はちょうど良い感じで、
実力をつければ勝率は上がっていくが、
実力が上の相手にも 運で勝てたりするので、
そこそこの腕前でも勝ったり負けたりでき、
中々飽きづらい(もしくは絶望しづらい)バランスだと思います。
色んなゲームを運の要素で並べてみます。
(上に行くほど運ゲー)
・ぼうずめくり
・ババ抜き
・ポーカー
・マージャン
・オセロ
・将棋
ぼうずめくりには実力の介在する余地は無いですし、
将棋には運の要素はほとんど無いと思います。
感覚的にはポケカはマージャンの下あたりに入ってくるかと思います。
数あるトレカのうちでもポケカはかなり実力寄りのゲームであり、
その点が大人プレイヤー受けが良い要素だと思われます。
子供向けのパッケージでありながら、
ゲーム性はかなりシビアであるという矛盾を抱え、
先日の日記のように、大人は嵌るが子供はやめていくという
何とも言えない状況が生じています。
もっと中~大学生が増えてくれると楽しくなるのですが、
ポケモンというコンテンツの性質上圧倒的に厨二成分が足りないようです。
また会社の戦略としても
売り上げのメインは我々のような箱買いをするプレイヤーではなく、
お年玉を持って はじめてセットを買いに来る幼児であると推測されるのは
以前の日記で書いたとおりで、http://kameiru.diarynote.jp/201008022306094158/
中高生に訴求するような戦略を取らないであろう事は想像に難くない。
したがって、いま高校生~新社会人であるポケモンカードのブーム?の時に参入した
中間年代が高齢化した後は、幼年者とその保護者(もしくは元保護者)という
2極化した年齢構成が続くものと思われます。
何とかして青年層を取り込む事ができないか、
と言うことが最近考えている事です。
(追記)
マージャンは長丁場だから半荘で考えると運の要素は少ないかな。
実力をつければ勝率は上がっていくが、
実力が上の相手にも 運で勝てたりするので、
そこそこの腕前でも勝ったり負けたりでき、
中々飽きづらい(もしくは絶望しづらい)バランスだと思います。
色んなゲームを運の要素で並べてみます。
(上に行くほど運ゲー)
・ぼうずめくり
・ババ抜き
・ポーカー
・マージャン
・オセロ
・将棋
ぼうずめくりには実力の介在する余地は無いですし、
将棋には運の要素はほとんど無いと思います。
感覚的にはポケカはマージャンの下あたりに入ってくるかと思います。
数あるトレカのうちでもポケカはかなり実力寄りのゲームであり、
その点が大人プレイヤー受けが良い要素だと思われます。
子供向けのパッケージでありながら、
ゲーム性はかなりシビアであるという矛盾を抱え、
先日の日記のように、大人は嵌るが子供はやめていくという
何とも言えない状況が生じています。
もっと中~大学生が増えてくれると楽しくなるのですが、
ポケモンというコンテンツの性質上圧倒的に厨二成分が足りないようです。
また会社の戦略としても
売り上げのメインは我々のような箱買いをするプレイヤーではなく、
お年玉を持って はじめてセットを買いに来る幼児であると推測されるのは
以前の日記で書いたとおりで、http://kameiru.diarynote.jp/201008022306094158/
中高生に訴求するような戦略を取らないであろう事は想像に難くない。
したがって、いま高校生~新社会人であるポケモンカードのブーム?の時に参入した
中間年代が高齢化した後は、幼年者とその保護者(もしくは元保護者)という
2極化した年齢構成が続くものと思われます。
何とかして青年層を取り込む事ができないか、
と言うことが最近考えている事です。
(追記)
マージャンは長丁場だから半荘で考えると運の要素は少ないかな。
先日ジムチャレ参加者が おっさん4人の事がありました。(オーバー40世代w)
これはかなり痛い状況・・・。
最近増えましたね、オヤジ単の人。
「どうして こうなった?」という事についての考察。
ポケモンカードの楽しさって何でしょうね。
自分が思うに、
①勝負欲求の充足
②創作欲求の充足
③コミュニケーション欲求の充足
以上3つがポケカの楽しさの3大要素であると考えます。
ジムチャレに連れてこようと思うような親といのは、
元々そういうゲームに対する親和性が高い人が多く、
のめり込みやすいタイプの人間であると言えます。
反面子供の方はどうかというと、
ポケモンのグッズとして遊び始めた人が大半で、
そういうゲームに対する親和性が高いかどうかというのは、
まだ分からない状態であると思います。
幸運な例外は別として、
子供の方はそういう分野に対する親和性が高くない事が往々にしてあり、
結果として「単」プレイヤーが続出している訳ですね。
また、仮に子供の親和性は高めだったとしても、
①~③を楽しめる段階まで発達していない事もありえます。
①「勝負欲求の充足」については、大人に混じって闘うには小学校レベルでは
まだまだ先読みの力が弱く、なかなか勝ちきるのは難しく、
勝てない→勝負欲が満たされない という結果になります。
(これについては大人が弊害を招いてますね。)
勝敗を競うなら同レベルでないと面白くないですからね、
同級生との遊びの方が満足を与えてくれるのは自明の理。
②「創作欲求の充足」については言うまでもないですが、
デッキの構築をちゃんと考えるには中学生以上の思考力が必要で、
多くの子供は与えられたレシピそのままで遊んでいて、
この部分の楽しさについては小学生レベルでは全く分かっていないと思います。
③「コミュニケーション欲求の充足」についても、
やはり会話というのは同レベルでないと成立しにくく、
大人と話す訳にもいかず、同年代の子供同士話が合う人が居ないと面白くないですね。
それなら学校の友達と遊んでいる方が楽しい。となるのも当然の事。
親と遊ぶ低学年のうちはまだしも、ギャングエイジにさしかかる10歳前後になると、
学校の友達関係での遊びにシフトしていくのは当然の事でしょう。
結果として、ポケカ参入が一番多い幼稚園~小学校1,2年のうち、
中学生になっても続けているのは例外に属するような事例になるわけです。
結論として、オヤジ単の悲劇については、
親の親和性が高いのは分かっているが、
子供の親和性が高いかどうか分からないという事と、
ポケカの楽しみを理解するには小学生では能力が足りないというのが原因かと思います。
これはかなり痛い状況・・・。
最近増えましたね、オヤジ単の人。
「どうして こうなった?」という事についての考察。
ポケモンカードの楽しさって何でしょうね。
自分が思うに、
①勝負欲求の充足
②創作欲求の充足
③コミュニケーション欲求の充足
以上3つがポケカの楽しさの3大要素であると考えます。
ジムチャレに連れてこようと思うような親といのは、
元々そういうゲームに対する親和性が高い人が多く、
のめり込みやすいタイプの人間であると言えます。
反面子供の方はどうかというと、
ポケモンのグッズとして遊び始めた人が大半で、
そういうゲームに対する親和性が高いかどうかというのは、
まだ分からない状態であると思います。
幸運な例外は別として、
子供の方はそういう分野に対する親和性が高くない事が往々にしてあり、
結果として「単」プレイヤーが続出している訳ですね。
また、仮に子供の親和性は高めだったとしても、
①~③を楽しめる段階まで発達していない事もありえます。
①「勝負欲求の充足」については、大人に混じって闘うには小学校レベルでは
まだまだ先読みの力が弱く、なかなか勝ちきるのは難しく、
勝てない→勝負欲が満たされない という結果になります。
(これについては大人が弊害を招いてますね。)
勝敗を競うなら同レベルでないと面白くないですからね、
同級生との遊びの方が満足を与えてくれるのは自明の理。
②「創作欲求の充足」については言うまでもないですが、
デッキの構築をちゃんと考えるには中学生以上の思考力が必要で、
多くの子供は与えられたレシピそのままで遊んでいて、
この部分の楽しさについては小学生レベルでは全く分かっていないと思います。
③「コミュニケーション欲求の充足」についても、
やはり会話というのは同レベルでないと成立しにくく、
大人と話す訳にもいかず、同年代の子供同士話が合う人が居ないと面白くないですね。
それなら学校の友達と遊んでいる方が楽しい。となるのも当然の事。
親と遊ぶ低学年のうちはまだしも、ギャングエイジにさしかかる10歳前後になると、
学校の友達関係での遊びにシフトしていくのは当然の事でしょう。
結果として、ポケカ参入が一番多い幼稚園~小学校1,2年のうち、
中学生になっても続けているのは例外に属するような事例になるわけです。
結論として、オヤジ単の悲劇については、
親の親和性が高いのは分かっているが、
子供の親和性が高いかどうか分からないという事と、
ポケカの楽しみを理解するには小学生では能力が足りないというのが原因かと思います。
あ、10万HIT越えましたね。
こんな偏屈者のブログを読んで下さりありがとうございます。
(これでも黒すぎる内容の下書きはボツにしているんですけどね。)
名前が(黒)表示の時はロクな事を書きませんので、近寄らない方が良いですよ。
さて、自重しない本日の日記。
願いが叶うと急速に興味を失うって事ありません?
BW4まで「同じデッキばっかりで面白くない」と思って、
色んなデッキを作ってはレシピを公開していたわけですが、
BW5になって色んなデッキが出来るようになると、
何か「別に俺がやらなくてもいーじゃん。」って思い始めた。
我ながら何というメンドくさい人なんだ・・・
願いが叶ったなら喜べばいいのにね。
幸せというのは『足るを知る』事だと思いますが、
こんなメンドくさい仕様の人は決して幸せになれないですね。
渇望の呻吟が実は結構好きだったりして(笑) 餓鬼道上等!
こんな偏屈者のブログを読んで下さりありがとうございます。
(これでも黒すぎる内容の下書きはボツにしているんですけどね。)
名前が(黒)表示の時はロクな事を書きませんので、近寄らない方が良いですよ。
さて、自重しない本日の日記。
願いが叶うと急速に興味を失うって事ありません?
BW4まで「同じデッキばっかりで面白くない」と思って、
色んなデッキを作ってはレシピを公開していたわけですが、
BW5になって色んなデッキが出来るようになると、
何か「別に俺がやらなくてもいーじゃん。」って思い始めた。
我ながら何というメンドくさい人なんだ・・・
願いが叶ったなら喜べばいいのにね。
幸せというのは『足るを知る』事だと思いますが、
こんなメンドくさい仕様の人は決して幸せになれないですね。
渇望の呻吟が実は結構好きだったりして(笑) 餓鬼道上等!
殿堂デッキは組めません
2012年3月19日 ポケカへの想い コメント (4)ピンポンパンポーン♪
当機はこれより感傷期間に入ります。
ネガティブな感情が嫌いな人はしばらく閲覧しない事をオススメします。
また、感受性の強い人は危険ですので白線の内側にお下がり下さい。m(_ _)m
ピンポンパンポーン。
ジムチャレンジカップ「レギュは殿堂です。」
とか言われると、ドキッとするんだ。
別に資産が無いからという訳でなく、カオス過ぎて付いていけないという訳でもない。
DP-DPtのカード達を見ていると、あの頃は子供2人と一緒にやってたよな、
これが上の子が良く使ってたカードで、ジムチャレや大会であんなことがあったっけ。
楽しかったな・・・と、切なくなるんだ。
プロキシ用に子供の書き込みがされたカードなんか見た日には、
胸がギューってなって全身の力が抜けるんだ。
殿堂ルールが発表された時、ちょっといじってみたけれど、
そんな理由で一歩も先に進めませんでした。
だから殿堂は無理。
当機はこれより感傷期間に入ります。
ネガティブな感情が嫌いな人はしばらく閲覧しない事をオススメします。
また、感受性の強い人は危険ですので白線の内側にお下がり下さい。m(_ _)m
ピンポンパンポーン。
ジムチャレンジカップ「レギュは殿堂です。」
とか言われると、ドキッとするんだ。
別に資産が無いからという訳でなく、カオス過ぎて付いていけないという訳でもない。
DP-DPtのカード達を見ていると、あの頃は子供2人と一緒にやってたよな、
これが上の子が良く使ってたカードで、ジムチャレや大会であんなことがあったっけ。
楽しかったな・・・と、切なくなるんだ。
プロキシ用に子供の書き込みがされたカードなんか見た日には、
胸がギューってなって全身の力が抜けるんだ。
殿堂ルールが発表された時、ちょっといじってみたけれど、
そんな理由で一歩も先に進めませんでした。
だから殿堂は無理。
人と違う遊び方をしている自覚はある。
2012年2月28日 ポケカへの想い コメント (3)最初に言っておきますと、
私は汎神論者なので、色んな主義主張があっていいと思っていますし、
自分の主張を他者にぶつけて 相手を打ち負かす事に意味があるとは考えていません。
私の言っている事は あくまで「俺はこう思う」というつぶやきなんで、
同じように感じる人は「そうだな」と思ってもらえばいいし、
そうでない人は「違うだろ」って思ってくれればいいです。
自分が正しいなんて毛の先ほども思っていないし、
自分と同じ考えをもってもらいたい なんてことも全く考えていません。
----------------------------------
ポケカに接するスタンスとして一番メジャーなのは
「競技として楽しむ」というスタンスだと思います。
(数としてメジャーなのは無自覚なプレイヤーだと思いますが、
ここでは ある程度のめり込んでいるプレイヤーを対象として考えます。)
ゲームには勝敗が有りますし、勝つと嬉しいです。
ハイレベルな読みあいの末のギリギリの勝利なんてのは、
競技プレイヤーにとって無上の喜びでしょう。
あるいはそういう試合が出来れば負けても満足ですよね。
ポケカを続けていく上で8割のプレイヤーはその方向に進むものだと思います。
残りの2割程度が あらぬ方向へ進んでいって、
あくまで自分のお気に入りのポケモンを使う事に喜びを感じる人や、
パフォーマンスとして目立つためにカードをしたり、
コミュニケーションツールとしてカードをしたりする訳です。
(純度100%という訳でなく、色んな気持ちを合わせ持っているものですけど。)
私の場合は、やり込んでいるうちに、色んな世界を作り出す事が出来る
デッキ作りというものに惚れ込んでしまいました。
「これとこれをこうすると面白いのではないか。」という事ばかり考えています。
対戦相手に「なんじゃそれ?」と言われるのが無上の喜びです。
同時に他人のデッキがどんな工夫をしているかに興味があって、
対戦前は毎回どんなデッキが出てくるかワクワクしている訳です。
そこで同じようなデッキばかりと当たると、
「同じデッキばかりで楽しい?」と問いかけたくなります。
(まあ実際に声に出しては言いませんけど)
1日同じデッキと当たったりなんかした日には、
「今日は何も収穫が無かったな・・・」とガックリきます。
着地点が見つかりませんけど、
まあ、同じルールで遊んでますけど、同じ遊びをしているとは限らない
って事をちょっとだけ覚えていて欲しいです。
(特にポケモンカードはこの傾向が顕著)
私は汎神論者なので、色んな主義主張があっていいと思っていますし、
自分の主張を他者にぶつけて 相手を打ち負かす事に意味があるとは考えていません。
私の言っている事は あくまで「俺はこう思う」というつぶやきなんで、
同じように感じる人は「そうだな」と思ってもらえばいいし、
そうでない人は「違うだろ」って思ってくれればいいです。
自分が正しいなんて毛の先ほども思っていないし、
自分と同じ考えをもってもらいたい なんてことも全く考えていません。
----------------------------------
ポケカに接するスタンスとして一番メジャーなのは
「競技として楽しむ」というスタンスだと思います。
(数としてメジャーなのは無自覚なプレイヤーだと思いますが、
ここでは ある程度のめり込んでいるプレイヤーを対象として考えます。)
ゲームには勝敗が有りますし、勝つと嬉しいです。
ハイレベルな読みあいの末のギリギリの勝利なんてのは、
競技プレイヤーにとって無上の喜びでしょう。
あるいはそういう試合が出来れば負けても満足ですよね。
ポケカを続けていく上で8割のプレイヤーはその方向に進むものだと思います。
残りの2割程度が あらぬ方向へ進んでいって、
あくまで自分のお気に入りのポケモンを使う事に喜びを感じる人や、
パフォーマンスとして目立つためにカードをしたり、
コミュニケーションツールとしてカードをしたりする訳です。
(純度100%という訳でなく、色んな気持ちを合わせ持っているものですけど。)
私の場合は、やり込んでいるうちに、色んな世界を作り出す事が出来る
デッキ作りというものに惚れ込んでしまいました。
「これとこれをこうすると面白いのではないか。」という事ばかり考えています。
対戦相手に「なんじゃそれ?」と言われるのが無上の喜びです。
同時に他人のデッキがどんな工夫をしているかに興味があって、
対戦前は毎回どんなデッキが出てくるかワクワクしている訳です。
そこで同じようなデッキばかりと当たると、
「同じデッキばかりで楽しい?」と問いかけたくなります。
(まあ実際に声に出しては言いませんけど)
1日同じデッキと当たったりなんかした日には、
「今日は何も収穫が無かったな・・・」とガックリきます。
着地点が見つかりませんけど、
まあ、同じルールで遊んでますけど、同じ遊びをしているとは限らない
って事をちょっとだけ覚えていて欲しいです。
(特にポケモンカードはこの傾向が顕著)
Colorfull World
2011年12月22日 ポケカへの想い コメント (4)BW3まで環境の最強クラスのポケモンは、
・ミュウツーEX
・ゼクロム
・テラキオン
・トルネロス
の4種。
後はこれをサポートするポケモンとして使われていた、
・シビビール
これらの組み合わせが恐らく最強だったと思います。
(レシバクは依然強かったですが、ここでは省きます。)
結果として、電気・闘・超にカウンター出来ないデッキには
生存権が無いような感じになっていたと思います。
BW4になって、これに
・爪ゾロアーク(いかさまの方)
・ダークライEX
・エンペルト
・トルネロスEX
が加わったと思います。
特にダークライEXは初手で前120後ろ30飛ばす可能性もあり、逃げ0。
環境にテラキが無かったら手の付けられないレベル。
こういう所もバランスが取れているなあ、と感心する。
各ポケモンの相関は、
超・ミュウツーEX
→ 大体のポケモンに強く、爪アーク、ダークライ、エンペに弱い。
電・ゼクロム
→ 大体のポケモンに強く、爪アーク、テラキオンに弱い。
闘・テラキオン
→ ゼクロムに強く、弱点の草は環境にほぼ居ない。
無・トルネロス
→ テラキに強くエネをプールするので優秀。ゼクロムに弱い。
無・トルネロスEX
→ テラキに強く、ゼクロムに弱い。
悪・爪アーク
→ 強技を持つポケモンに強く、テラキに弱い。
悪・ダークライEX
→ M2に強く、テラキに弱い。
水・エンペルト
→ M2に強く、ゼクロムに弱い。
ちなみにレシラムは強く当たれる草と鋼が強くないためちょっと残念。
さらに闘える水タイプの登場でちょっと厳しい感じ。
(それでもバクフーンの方で闘える相手が多いので依然レシバクは強デッキ)
今の所この6色の相関関係ですが、
鋼はいずれ強化されるはずですので、対抗として炎も復権。
これで草が強化されれば完璧だな。
・ミュウツーEX
・ゼクロム
・テラキオン
・トルネロス
の4種。
後はこれをサポートするポケモンとして使われていた、
・シビビール
これらの組み合わせが恐らく最強だったと思います。
(レシバクは依然強かったですが、ここでは省きます。)
結果として、電気・闘・超にカウンター出来ないデッキには
生存権が無いような感じになっていたと思います。
BW4になって、これに
・爪ゾロアーク(いかさまの方)
・ダークライEX
・エンペルト
・トルネロスEX
が加わったと思います。
特にダークライEXは初手で前120後ろ30飛ばす可能性もあり、逃げ0。
環境にテラキが無かったら手の付けられないレベル。
こういう所もバランスが取れているなあ、と感心する。
各ポケモンの相関は、
超・ミュウツーEX
→ 大体のポケモンに強く、爪アーク、ダークライ、エンペに弱い。
電・ゼクロム
→ 大体のポケモンに強く、爪アーク、テラキオンに弱い。
闘・テラキオン
→ ゼクロムに強く、弱点の草は環境にほぼ居ない。
無・トルネロス
→ テラキに強くエネをプールするので優秀。ゼクロムに弱い。
無・トルネロスEX
→ テラキに強く、ゼクロムに弱い。
悪・爪アーク
→ 強技を持つポケモンに強く、テラキに弱い。
悪・ダークライEX
→ M2に強く、テラキに弱い。
水・エンペルト
→ M2に強く、ゼクロムに弱い。
ちなみにレシラムは強く当たれる草と鋼が強くないためちょっと残念。
さらに闘える水タイプの登場でちょっと厳しい感じ。
(それでもバクフーンの方で闘える相手が多いので依然レシバクは強デッキ)
今の所この6色の相関関係ですが、
鋼はいずれ強化されるはずですので、対抗として炎も復権。
これで草が強化されれば完璧だな。
私がレシピを公開する理由
2011年12月21日 ポケカへの想い コメント (8)月9ドラマのタイトルっぽくw。
基本的に自分のデッキは全て公開しています。
しかもメタっぽくないレシピばかり。
自分の本分は、勝負よりも創作に有りますので、
常に新しいデッキを使いたいですし、
動きの分かったデッキは、強かろうが弱かろうが「もういいや」ってなってしまいます。
いわゆるメタデッキを使い込んで、構築からプレイングから煮詰めていく作業は、
刺激が少なく苦痛に感じます。
対戦相手のデッキにしてもそう。
トルテラとかシビビM2とか、次に何をやってくるか大体分かりますよね。
それで勝ち負けを決しても、「勝った」「負けた」という感想しか無いです。
それよりも相手デッキの秀逸なギミックを見た時は、「驚き」と「好奇心」を覚えます。
そのほうが、自分にとっては嬉しい事であり、
何が出てくるか分からないデッキと
がっぷり四つに組んで対戦する時なんか、無上の喜びを感じます。
だから、皆が2~3種類のデッキとそのバリエーションしか使わないという状況は、
自分にとって退屈以外の何物でもない。
そんな訳で日々気持ち悪いデッキの開発にいそしみ。
ちょっとでも世界を面白くしようとレシピを公開しているのです。
基本同じデッキは5回も使うと「もおええわ」ってなるんで、
レシピはあまり練り込まれていません。
(作成段階で10~30回程度は一人回し してますので回らない事は無いと思いますが。)
多分公開しているレシピも煮詰めると、あとちょっと強くなると思いますよ。
BW1、BW2、BW3と弾が進む度に絶望的な気分になりましたが、
4で大分面白くなってきました。
M2が強いと言われますが、案外脆い所もありますし、
それにM2がないとゴチルゼルが強くなりすぎて、
ロックデッキが蔓延する不愉快な環境になりかねない。
M2が流行っている事で、
レシゼクに駆逐されていた120以下のポケモンにもチャンスが出てきたし、
EXの強さも2枚取られるというリスクを考えると納得できる。
他にも色々挙げられるけど、
新弾で非常にバランスが良くなったと思う。
やはり仕事で考えている人は良く考えている。
見なおした。
基本的に自分のデッキは全て公開しています。
しかもメタっぽくないレシピばかり。
自分の本分は、勝負よりも創作に有りますので、
常に新しいデッキを使いたいですし、
動きの分かったデッキは、強かろうが弱かろうが「もういいや」ってなってしまいます。
いわゆるメタデッキを使い込んで、構築からプレイングから煮詰めていく作業は、
刺激が少なく苦痛に感じます。
対戦相手のデッキにしてもそう。
トルテラとかシビビM2とか、次に何をやってくるか大体分かりますよね。
それで勝ち負けを決しても、「勝った」「負けた」という感想しか無いです。
それよりも相手デッキの秀逸なギミックを見た時は、「驚き」と「好奇心」を覚えます。
そのほうが、自分にとっては嬉しい事であり、
何が出てくるか分からないデッキと
がっぷり四つに組んで対戦する時なんか、無上の喜びを感じます。
だから、皆が2~3種類のデッキとそのバリエーションしか使わないという状況は、
自分にとって退屈以外の何物でもない。
そんな訳で日々気持ち悪いデッキの開発にいそしみ。
ちょっとでも世界を面白くしようとレシピを公開しているのです。
基本同じデッキは5回も使うと「もおええわ」ってなるんで、
レシピはあまり練り込まれていません。
(作成段階で10~30回程度は一人回し してますので回らない事は無いと思いますが。)
多分公開しているレシピも煮詰めると、あとちょっと強くなると思いますよ。
BW1、BW2、BW3と弾が進む度に絶望的な気分になりましたが、
4で大分面白くなってきました。
M2が強いと言われますが、案外脆い所もありますし、
それにM2がないとゴチルゼルが強くなりすぎて、
ロックデッキが蔓延する不愉快な環境になりかねない。
M2が流行っている事で、
レシゼクに駆逐されていた120以下のポケモンにもチャンスが出てきたし、
EXの強さも2枚取られるというリスクを考えると納得できる。
他にも色々挙げられるけど、
新弾で非常にバランスが良くなったと思う。
やはり仕事で考えている人は良く考えている。
見なおした。
Legend限定環境はすばらしかった。
2011年10月15日 ポケカへの想い今日もふられた女の事を女々しく振り返るような内容ですw
(もう、ちょっとこの辺の事について語るのはそろそろ終わりにしようと思います。)
ガブレン支配下のDP-DPt環境末期。
・ベンチに置物を置くデッキは使えない。
・ベンチでポケモンを育てるデッキは使えない。
・110以下のダメージのデッキは使えない。
という状況に、心は折れ折れで、レギュ落ちでDptが残ったら辞めると公言しておりました。
運良くDptも一緒に落ちて、数ヶ月間のL限環境は本当に面白かった。
カードプールの狭さから自分以外にL限定環境を評価している人を見ませんが、
あらゆるデッキタイプに可能性があり、あんな面白い事はありませんでしたね。
ざっと挙げると、
①中打点 ビート
例)ヤンマドンファン
②ばらまき
例)バンギラス・オーダイル・メタグロス
③状態異常
例)ベトベトンメタグロス、ロズレイドリーフィア
④高火力
例)バンギラス
⑤コンボビート
例)リングマバクフーン
⑥耐久デッキ
例)メガニウムハピナス
⑦手札破壊
例)マニュヘルガー
⑧ベンチ攻撃
例)カメックス
山札破壊とロックデッキには有力なデッキはありませんでしたかね。
若干の強弱はありましたが、これらのデッキが均衡して存在し得る環境は本当に面白かった。
このままカードの種類が増えたら本当に幸せだったんだけどな。
現実はそうはならなかった訳で、複雑なコンボはキャッチャーで否定され、
強すぎる種ポケモンは進化ポケモンの存在価値すら否定するという状況。
本当に「シンプル」なゲームになりましたね。
今後ミュウツーEXを倒すため、新弾でダークライEXが投入されますが、
使うEXが変わるだけで、やる事は変わらない未来しか見えない。
先日①たねビート②ロックデッキ③ジバコ派生の3種類のデッキタイプしか
今の環境では存在し得ないと書きましたが、
L落ちがあるとすれば②と③が消滅する訳で、
①のデッキタイプだけで、ただ叩くだけの世界って どうなん?
杞憂に終われば良いですけどね、会社の展開上そうなる可能性が大。
(もう、ちょっとこの辺の事について語るのはそろそろ終わりにしようと思います。)
ガブレン支配下のDP-DPt環境末期。
・ベンチに置物を置くデッキは使えない。
・ベンチでポケモンを育てるデッキは使えない。
・110以下のダメージのデッキは使えない。
という状況に、心は折れ折れで、レギュ落ちでDptが残ったら辞めると公言しておりました。
運良くDptも一緒に落ちて、数ヶ月間のL限環境は本当に面白かった。
カードプールの狭さから自分以外にL限定環境を評価している人を見ませんが、
あらゆるデッキタイプに可能性があり、あんな面白い事はありませんでしたね。
ざっと挙げると、
①中打点 ビート
例)ヤンマドンファン
②ばらまき
例)バンギラス・オーダイル・メタグロス
③状態異常
例)ベトベトンメタグロス、ロズレイドリーフィア
④高火力
例)バンギラス
⑤コンボビート
例)リングマバクフーン
⑥耐久デッキ
例)メガニウムハピナス
⑦手札破壊
例)マニュヘルガー
⑧ベンチ攻撃
例)カメックス
山札破壊とロックデッキには有力なデッキはありませんでしたかね。
若干の強弱はありましたが、これらのデッキが均衡して存在し得る環境は本当に面白かった。
このままカードの種類が増えたら本当に幸せだったんだけどな。
現実はそうはならなかった訳で、複雑なコンボはキャッチャーで否定され、
強すぎる種ポケモンは進化ポケモンの存在価値すら否定するという状況。
本当に「シンプル」なゲームになりましたね。
今後ミュウツーEXを倒すため、新弾でダークライEXが投入されますが、
使うEXが変わるだけで、やる事は変わらない未来しか見えない。
先日①たねビート②ロックデッキ③ジバコ派生の3種類のデッキタイプしか
今の環境では存在し得ないと書きましたが、
L落ちがあるとすれば②と③が消滅する訳で、
①のデッキタイプだけで、ただ叩くだけの世界って どうなん?
杞憂に終われば良いですけどね、会社の展開上そうなる可能性が大。
※モチベダウン注意
モチベを下げたくない方は読まない事をオススメします。
以前に「ポケカに片想い」というタイトルで記事を書きましたが、
本当に恋してるような感じで24時間どこに居ても何をしてても
頭の片隅にポケカが有りました。
最近、急にそうでは無くなってしまった・・・冷めちゃったんだと思う。
今デッキを考えると、ボッカンして適当なEX(非M2)にエネ付けて、
倒されないように闘うのが強いんだと思う。
でもそれは既知のギミックで、組む気もあまりしない。
重症です。
僕がどんな気持ちでポケカに取り組んで来たかは、
これまで組んできたデッキを並べてみると実に良く分かる。
しんみりと振り返る。
(一番最初に作ったとは言いませんが、ここに上げているのは
自分で考えたアイデアによるものです。)
ハーフ(2010WCS予選までに組んだデッキはハーフです。)
(コダック・ガブリアス)
「づつう」で相手を悩ましてウォータースライドでガブリアス無双なデッキ。
(モジャンボ・ヤンマ・シェイミ)
「かそく」ヤンマで攻めて、復讐シェイミでやり返して、
「まるのみ」で〆るデッキ。
(ヌヲーGL・マンムーGL・ニョロトノ)
「なぐってひっこむ」してマンムーを壁にして相手にサイドを取らせないデッキ。
(スキップゲンガー・マンムーGL)
ヌヲーといっしょ。
(グライオン・マンムーGL)
「きりこみターン」による1撃必殺攻撃。
スタン
(モジャンボ・ヤンマ・シェイミ)
ハーフのデッキの拡大バージョン。
ネンドもアカギも搭載しない反骨の塊。
(スキップゲンガー・マンムーGL)
ハーフの拡大版。
DP落ち以降
(メガニウム・ハピナス・スイエン)
リーフトランスとハッピーナースのコンボ。
(ベトベトン・メタグロス)
引きずって困らせてダブルレッグハンマー
BW以降
(ジバエンブ)
BW以降で2つ目に組んだデッキ。
他に使う物が無い状態が続いたので、結果的に一番多く使ったデッキ。
(ダイケンキ・ギギギアル・ハガネール)「伝家の宝刀」
作った当初は分からん殺し連発で楽しかったですね。
(キリキザン・シャンデラ・ノコッチ)
コンボとはこういう物だ!という思いを込めて作ったデッキ。
弱いけどな。
まだ他にもあるけど、「コンボ至高」「いたずら大好き」という傾向が
見て取れると思います。
そういう事ができる環境では無くなってしまったんですよ。
メタデッキに負け越しても別に良いんですよ、4割勝てればね。
今はそれが3割がせいぜいという状況です。
4割はまだ勝負になっているけど、
3割ではたまたま勝てたというレベルにしか感じない。
そんな感じで、ここしばらくカードを触っていません。
いよいよ俺も終わりだわ。
モチベを下げたくない方は読まない事をオススメします。
以前に「ポケカに片想い」というタイトルで記事を書きましたが、
本当に恋してるような感じで24時間どこに居ても何をしてても
頭の片隅にポケカが有りました。
最近、急にそうでは無くなってしまった・・・冷めちゃったんだと思う。
今デッキを考えると、ボッカンして適当なEX(非M2)にエネ付けて、
倒されないように闘うのが強いんだと思う。
でもそれは既知のギミックで、組む気もあまりしない。
重症です。
僕がどんな気持ちでポケカに取り組んで来たかは、
これまで組んできたデッキを並べてみると実に良く分かる。
しんみりと振り返る。
(一番最初に作ったとは言いませんが、ここに上げているのは
自分で考えたアイデアによるものです。)
ハーフ(2010WCS予選までに組んだデッキはハーフです。)
(コダック・ガブリアス)
「づつう」で相手を悩ましてウォータースライドでガブリアス無双なデッキ。
(モジャンボ・ヤンマ・シェイミ)
「かそく」ヤンマで攻めて、復讐シェイミでやり返して、
「まるのみ」で〆るデッキ。
(ヌヲーGL・マンムーGL・ニョロトノ)
「なぐってひっこむ」してマンムーを壁にして相手にサイドを取らせないデッキ。
(スキップゲンガー・マンムーGL)
ヌヲーといっしょ。
(グライオン・マンムーGL)
「きりこみターン」による1撃必殺攻撃。
スタン
(モジャンボ・ヤンマ・シェイミ)
ハーフのデッキの拡大バージョン。
ネンドもアカギも搭載しない反骨の塊。
(スキップゲンガー・マンムーGL)
ハーフの拡大版。
DP落ち以降
(メガニウム・ハピナス・スイエン)
リーフトランスとハッピーナースのコンボ。
(ベトベトン・メタグロス)
引きずって困らせてダブルレッグハンマー
BW以降
(ジバエンブ)
BW以降で2つ目に組んだデッキ。
他に使う物が無い状態が続いたので、結果的に一番多く使ったデッキ。
(ダイケンキ・ギギギアル・ハガネール)「伝家の宝刀」
作った当初は分からん殺し連発で楽しかったですね。
(キリキザン・シャンデラ・ノコッチ)
コンボとはこういう物だ!という思いを込めて作ったデッキ。
弱いけどな。
まだ他にもあるけど、「コンボ至高」「いたずら大好き」という傾向が
見て取れると思います。
そういう事ができる環境では無くなってしまったんですよ。
メタデッキに負け越しても別に良いんですよ、4割勝てればね。
今はそれが3割がせいぜいという状況です。
4割はまだ勝負になっているけど、
3割ではたまたま勝てたというレベルにしか感じない。
そんな感じで、ここしばらくカードを触っていません。
いよいよ俺も終わりだわ。
つまる所
・たねビート
・ロックデッキ
・ジバコ派生
この3種類しか存在しえないのではないか?
サーナイトのHPが110とか、いつの時代の2進化ですか?
現在の基礎打点は120となっており、プラパ補正を考えて、
HP130以下の2進化はロックしないと存在できない か弱い存在となりました。
たねビートやロックデッキは性に合わないし、
ジバコも使いすぎだしなあ。
どうデッキを組んだら良いんだろ?
引退と言うと、どこかの誰かみたいに顔を出しづらくなりますので、
ちょっと活動レベルを落としてダルマモードに入ります。
・たねビート
・ロックデッキ
・ジバコ派生
この3種類しか存在しえないのではないか?
サーナイトのHPが110とか、いつの時代の2進化ですか?
現在の基礎打点は120となっており、プラパ補正を考えて、
HP130以下の2進化はロックしないと存在できない か弱い存在となりました。
たねビートやロックデッキは性に合わないし、
ジバコも使いすぎだしなあ。
どうデッキを組んだら良いんだろ?
引退と言うと、どこかの誰かみたいに顔を出しづらくなりますので、
ちょっと活動レベルを落としてダルマモードに入ります。
BW2とは何だったのか。
2011年9月13日 ポケカへの想い コメント (6)今更・・・
BW2は、タネ強化以上に 目新しいデッキが出来なかったのが辛かった。
(僕にとってのポケカの楽しみの半分はデッキを考える事なもので。)
何だかんだと言ってもBW1は面白いデッキが結構できたよね。
「ギアチェンジ」とか「ダメージスワップ」とか「ロイヤルヒール」とか
「マジックルーム」とか「れっからんぶ」とか割と遊べた。
BW2で新要素って何かあった?
シャンデラとバニラはちょっとだけ新しかった。
でもまあ、ラフレシアを立てて困らせるというコンセプトは
もう人口に膾炙したデッキタイプで、
とりあえずラフレシアというのも飽きてきたなあ。
あとは輝石強いってだけの弾でしたね。
そしてBW3、早くも情報が出てきてますが、
面白いデッキが組めますかね~。
とりあえずサーナイトは面白そうだ。
BW2は、タネ強化以上に 目新しいデッキが出来なかったのが辛かった。
(僕にとってのポケカの楽しみの半分はデッキを考える事なもので。)
何だかんだと言ってもBW1は面白いデッキが結構できたよね。
「ギアチェンジ」とか「ダメージスワップ」とか「ロイヤルヒール」とか
「マジックルーム」とか「れっからんぶ」とか割と遊べた。
BW2で新要素って何かあった?
シャンデラとバニラはちょっとだけ新しかった。
でもまあ、ラフレシアを立てて困らせるというコンセプトは
もう人口に膾炙したデッキタイプで、
とりあえずラフレシアというのも飽きてきたなあ。
あとは輝石強いってだけの弾でしたね。
そしてBW3、早くも情報が出てきてますが、
面白いデッキが組めますかね~。
とりあえずサーナイトは面白そうだ。
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