(なお、語る人が弱いので 説得力は無いもよう)


(承前)
http://kameiru.diarynote.jp/201401072105361700/ 新ルール発表時に思ったこと
http://kameiru.diarynote.jp/201401082314311887/ ゼクロムの打点は何点か

さて、新ルールになってダストとアーケオスにどうやって対処すればいいんだ?
という世間の流れとは大きくズレた問題を考えていた頃、

新ルール以降の標準として投げられたレシピ(※XY前)うろ覚え

 ↓

【ポケモン15】
4 ゼクロム(げきりん)
3 シビシラス
3 シビビール
2 カクレオン
1 キュレム(げきりん)
1 レシラム(げきりん)
1 バリヤード

【サポート等13】
4 アララギ博士
3 N
3 アクロマ
2 ベル
1 パソコン通信

【グッズ等19】
3 ハイパーボール
2 軽石
3 入れ替え
1 ツールスクラッパー

4 シルバーバングル
4 どくさいみん光線
2 タチワキシティジム

【エネルギー等13】
4 ダブル無色エネルギー
8 雷基本
1 エネルギー転送

いやー、これ見た時は呻りましたね。

毒催バングル雷撃で180。
出てるだけで逆鱗付きの壁。

たとえ特性が止まっても出てくるのはランドかミュウツーなので(BW末期当時)
キュレムかカクレオンでカウンター。

「特性が止まっても良かろうなのだーッ!」
その発想は無かったわ。

あくまでサンプルとしてこれを標準に考えると今の環境は

・打点が連続して130出すギミックの無いデッキはダメ
 (欲を言えば決定打(170~180)を出さないとダメ)
・遅いEXはダメ(毒にならないやつはワンチャン)

というふうに考えています。

何で遅いEXや打点の出ないデッキが蔓延しているのかは、
僕には全く理解できないのですが、
きっと脳内でない実戦環境では違う事象が起こっているのでしょうね。


逆説的に強いデッキとは、

・非EXで決定打を出すデッキ
 (要求される連射性能は耐久力による。
  タママニュなんかは、毎回飛ばす必要あり。)
・早いEX
 (妨害要素の内包により求められるスピードは変わる。)

というふうに考えています。

コメント

salmonella
2014年2月10日23:31

これはレシピよりもプレイングが重要ですよね。
そのプレイングを知っているかどうかで、個人の目に映るこのレシピの姿は違うものになっていると思います。

流行りのデッキに見えて流行りな動きをしない。

故に、これを一から説明することは非常に面倒臭いという。

かめーる
2014年2月11日0:46

立ち回り方が受け攻め何パターンもあるので、
いちいち説明すると とんでもなく長文になるよね。

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