デッキの消費スピード
2011年11月26日 あやしげな構築論 コメント (3)デッキの消費スピードに係わる要素は、
・ポケモンを出す行為(たね・進化・アメ)
・エネを付ける行為(手張り・加速)
・グッズの使用(ギア・レシーバー・プラパetc)
・手札を捨てる行為(アララギ・ジャンク・ハイパーボール)
・サポの使用
ポイントを付けるとするならば、
ハイボ 4P(自身で1、2枚捨てて1枚使用)
アララギ 3P(3枚捨てると仮定)
坊主 3P
ジャンク 3P
アメ進化 2P
レベルボール 2P
デュアルボール 2P(期待値)
その他グッズサポ 1P
(サポについてはその後のグッズに繋がるため体感数値は高いですが
実際の消費量としては基本的に1。)
特筆すべきはハイボの4。
これとジャンクを4積みすると、4×4、3×4で28ですね。
(ジャンクハイボなんてした日にゃもう・・・)
初手の7を引くと、残り25のリソースで闘うわけで、
ゲーム終了まで10ターンとして、自分の番に2.5枚しか使えない計算。
これでは戦闘継続不可能ですね。
元々グッズてんこ盛り構築で、良く山切れを起こしていたのですが、
ハイボが出たことで、明らかにデッキがオーバーシュートを起こしています。
つりざおの枚数とか、色々工夫しないといけないようです。難しい・・・
グッズが20を越えるとおおむねハイスピードデッキと言っていいと思う。
グッズを使わないラフは明らかに低速デッキですね。
サポだけではなく、ギアやレシーバーを入れる意味はデッキスピードを上げるため。
(ジャンク・レシーバーとか4Pですしね。)
エネ転もね。
・ポケモンを出す行為(たね・進化・アメ)
・エネを付ける行為(手張り・加速)
・グッズの使用(ギア・レシーバー・プラパetc)
・手札を捨てる行為(アララギ・ジャンク・ハイパーボール)
・サポの使用
ポイントを付けるとするならば、
ハイボ 4P(自身で1、2枚捨てて1枚使用)
アララギ 3P(3枚捨てると仮定)
坊主 3P
ジャンク 3P
アメ進化 2P
レベルボール 2P
デュアルボール 2P(期待値)
その他グッズサポ 1P
(サポについてはその後のグッズに繋がるため体感数値は高いですが
実際の消費量としては基本的に1。)
特筆すべきはハイボの4。
これとジャンクを4積みすると、4×4、3×4で28ですね。
(ジャンクハイボなんてした日にゃもう・・・)
初手の7を引くと、残り25のリソースで闘うわけで、
ゲーム終了まで10ターンとして、自分の番に2.5枚しか使えない計算。
これでは戦闘継続不可能ですね。
元々グッズてんこ盛り構築で、良く山切れを起こしていたのですが、
ハイボが出たことで、明らかにデッキがオーバーシュートを起こしています。
つりざおの枚数とか、色々工夫しないといけないようです。難しい・・・
グッズが20を越えるとおおむねハイスピードデッキと言っていいと思う。
グッズを使わないラフは明らかに低速デッキですね。
サポだけではなく、ギアやレシーバーを入れる意味はデッキスピードを上げるため。
(ジャンク・レシーバーとか4Pですしね。)
エネ転もね。
コメント
私の場合、グッズが多いとベルを厚めに構築するのですが、
タテ引きで5~6枚ドローを複数回すると、すぐヤマ切れしちゃいます。
アリンコが活躍するわけですね。
『デッキの消費度』と『山札の圧縮度』を対比させても面白いかもですね。
グッズ構築愛好者の間ではハイボ登場前からチェレンよりベルの方が評価が高いです。
ハイボ登場で、世間的にもベルが上位に、
なっていないんだなコレが。
理解に苦しみます。
>おーね師匠。
圧縮と近似ですけど、純粋に山札を使い切るまでのターン数を計る物指しみたいなものです。
そのターン数の間で、どう6枚取りきるか、というのはまた別の話で、
一人回ししていて、6枚取りきる前にデッキ切れしてボツになることもしばしば・・・