日曜の金ギャラで使用したデッキです。
大マジです。

【ポケモン】25

4 モンジャラ(えいようほきゅう・どくのこな)
2 モジャンボ(まるのみ・リーフガード)
2 モジャンボX(モジャヒール・だいせいちょう)
4 ヒマナッツ(キュアナッツ)
4 キマワリ
3 ヤンヤンマ(ちょうおんぱ・エアスラッシュ)
2 メガヤンマ(かそく・ウィンドリターン・スピードひこう)
2 シェイミ(しゅくふくのかぜ・エナジーブルーム)
2 シェイミX(ふくしゅうのたね・エネフレア)

【トレーナー】24
4 地底探検隊
4 オーキドはかせの訪問
2 オーキドはかせの新理論
1 ものまね娘
1 ふたごちゃん
1 ジャッジマン
1 アカギの策略

2 研究の記録
2 ポケモンレスキュー
1 ポケモン入れ替え
1 ポケモン通信
1 たつじんのおび
2 ジャンクアーム

1 破れた時空

【エネルギー】11
9 草
2 W無色

(解説)
相棒モジャのDPtバージョン
(DPとの比較は明日にでも)

1.動かし方。

モンジャラの栄養ほきゅうで山からエネを引っ張ります。
祝福の風で前線のエネルギーをコントロールしつつモジャがリーフガードで粘ります。

この間にキマワリを立てて、後続にヤンマとシェイミを準備します。
モジャが倒れたらヤンマ前(かそく)にげる、シェイミエネフレアで、
相手に110ダメージを与えつつ、2体目のモジャに3エネを付けます。
つぎの番モジャが前に出てまるのみ120ダメージ。
万一そこで倒されたとしても加速・祝福・エネフレアで
再度110ダメージを飛ばす事も可能です。

恐らく後ろのシェイミから刈るタイプのデッキと、
炎の大型ポケモン以外には圧倒的に強いはずです。
(昨日の結果でも5戦中2戦が6-0でした。)

炎タイプとはどちらが先に交換合戦から落ちるかという戦いになりますが、
ガブレンのような後ろから刈るタイプは非常に苦手です。

2.ギミック

(モンジャラ)
栄養ほきゅうは山札からエネを引っ張るDpt環境のネックを解消する非常に優秀な技。
自分にエネを付けて、後ろのシェイミにもエネを付けて復讐のスタンバイができるのは、
エネ供給がキーとなるこのゲームで非常に有利。
(特にDPt環境においては1-1交換でも相手の息切れの方が早いはず。)

(モジャンボ)
帯を付けると140までのポケモンをひとのみに出来るというハイスペック。
モジャヒールも相当強力。
2体立つと炎以外のポケモンは絶望するんじゃないか?

だいせいちょうも起死回生を目指せる良技。

(シェイミ)
シャドルのおかげで使いにくかった祝福シェイミが無理なく入る。
祝福と、エネフレアでエネを自由に管理できるのはおいしい。
ノーエネ状態から加速、祝福、エネフレアで110ダメージも飛ばせるし、
ポケモン入れ替えでモジャを下げて、アホみたいにヤンマにエネを付けて
ウィンドリターン160ダメージとかできます。

シャドルが居ないので、復讐の発動率も大幅アップ。

(メガヤンマ)
加速でエネをトラッシュから拾える。
場合によってはウィンドリターンで手札に戻す事もできる。
(しかも戻す枚数もシェイミで管理可能)

(キマワリ)
これさえ立てば、ポケオタもミズキも通信も要らない。
毎回シャッフル出来るので、地底探検隊との相性が非常に良い。

3.トレーナー構成

序盤キマワリにどうタッチするかが最重要課題。
DP時代には通信やミズキを積んでいて、中盤腐る展開が多かったですが、
スージーで捨てるだけなので、キマワリはこんなに積んでませんでした。

スージーという山札圧縮と強力ドローが出来る良カードが無くなった事で、
腐るものは積めなくなりました。

選択したのは研究の記録と地底探検隊の組み合わせ。
研究の記録と地底探検隊で、手札を残したまま、最大8枚にアクセス可能です。
これだけあれば、4積みのキマワリラインは揃うはずという算段です。

新理論が強力と言われていますが、
私の人間力では序盤に使うと必ず事故るので、できるならこのデッキには入れたくないです。
地底4と訪問4では心もとないので、新理論2、ものまね1が入っていますが、
良サポが出たら即入れ替えます。
(チアガールを入れようかと本気で考えました。)

(アカギの策略)
これは、エネスロットとバトルサーチャーの代わりです。
アカギを入れる事で、エネを1枚削り、バトルサーチャーも削って
2枚サポトレを増やしています。

初手にサポが来るためには13枚は初手に使えるサポが欲しいと思っています。
このデッキでは若干少ないですが、
研究の記録を合わせて規定をクリアできるのではないかと思います。

(ジャンクアーム)
キマワリラインは明らかに余っているので、捨てて山札を圧縮しないといけない。
DP時代はスージーで捨てるために太陽の恵みで山札を圧縮すると同時に捨てて
ドローするというのがこのデッキのエンジンだったのですが、

今のところトラッシュの手段がジャンクアームとナースコールしかない。
加速のためにエネを落としたいシーンも多く、スージーカムバーック!と叫びたい。
(なんでバトルスタートデッキはDPtじゃないんだよう。)

(ポケモンレスキュー)
エネ回収はヤンマにまかせているので、ポケモンはレスキューで回収します。
レスキューからの祝福の風は非常に強力。
しかし、サーチと回収のできるプレミアボールは優秀だったなあ。


1週間このデッキの調整に費やしていましたので、長文スマソです。
使用者が私でなければもっと強いはずです。


コメント

ななはち
2010年9月14日0:39

エンジニアの調整。。。じゃダメ?

かめーる
2010年9月14日0:48

エンジニアは、、、手札にエネが2枚ないと使えないので、
使えるシーンが非常にすくないです。

DP時代にもスージーと合わせて積んでいましたが、
結局全員リストラされた経緯があります。

一人の国民
2010年9月14日0:58

エンジニアはデッキ自体にエネが十三、四枚入ってないとキツイですよね。現環境上、四枚ドローはかなり強いですが。

ホント、バトルスタートデッキって何の為に出たんだか良く分かりませんよね。人に頼まれて四つも買った覚えがありますが((

かめーる
2010年9月14日1:07

使えれば強いカードなんですけどねえ。
サイクラーみたいなパワーと併せないと使えないですよね。

バトルスタートデッキは、まともなデッキだったのに、
エキスパンションがDPのままだったのが、本当に謎ですね。

ドラゴラー
2010年9月14日1:08

やー、紅蓮龍を使っててもカウンターパンチ的な意味で全く安心出来ませんでしたねw
サイドから紅蓮龍を回収出来ずにファースト紅蓮龍がお亡くなりになったらゲームセットでしたな。
(こっちには回収ソースが入ってないから、メガヤンマがしっかりアクセルしてたらやばかったのだ)

かめーる
2010年9月14日1:16

あれは、ほんと悔やまれます。
小心者なんで、プレイングの早い人と対戦すると、こっちも早くしなくっちゃ、
と思ってしまうんですよねえ。

まだ総帥に勝てていないので、千載一遇の機会を逃した感じ。

ダニエル・カムチャッカインフェルノ
2010年9月14日11:34

一年半くらいでは、まだ奥が見えないんです。

それが代名詞ですよ、レインボーですよ。

かめーる
2010年9月14日23:39

極めるって大事だね。
WCSもラスチャレも自分のデッキの可能性に気がついていれば勝てた対戦だったしなあ。
今年は策を弄せず、早めにデッキを決めてプレイングを磨くぜ。

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