緒戦vsダークアブソル
ジラーチスタートで後攻。
ジラーチを倒されるところから、色々倒すが
山ふだにジラーチがなくなりジャンクハントを挟んだりした結果負け。
5ー6
う~ん、もうファイナリストネタが使えないじゃないか、、、、
ジラーチスタートで後攻。
ジラーチを倒されるところから、色々倒すが
山ふだにジラーチがなくなりジャンクハントを挟んだりした結果負け。
5ー6
う~ん、もうファイナリストネタが使えないじゃないか、、、、
バトカニ大阪「プレイボール」
2013年5月26日 対戦記録 コメント (4)
タママニュは今の環境の正解のひとつだと思います。
タママニュ目線で考えると、そのデッキ選択は無いわー。って思うデッキがいっぱいあるけど、
まだそんなメジャーじゃないんですね。
今日は3on3でチームメイト9人集めてプレイボールしてました。
チーム多摩川ドラーズ。
(チャレンジステージ)
1週目1 初卓最後の1人として着席。何かと最後に縁があるなあ。
お父さん プレイヤー アブダーク 5-6負け
釣竿が一向に引けず、ジラーチが山札に無くなり
サポにタッチできなくなって負け。(うーん、調子に乗りすぎた。)
2週目1 アブダーク 6-4?後攻 勝ち
2週目2 ケッキンさん アブダーク 後攻 4-6負け
最後どくさい表→裏でなければダークライを倒して勝ちだったのになあ・・・
3週目1 デッキをW忍者に変更して遊びにいく。
こーれんさん ギギギ 0-6負け
釣竿を捨ててループが続かなかった。
ケッキンさんにもこーれんさんにもデッキでかめーるとバレた!
4週目1 記憶あいまい 勝ち
4週目2 記憶あいまい 勝ち そして時間切れ。
いやしかし、こんなにアブダークに当たるなら朝冗談で言ってたようにダゲキ入れればよかったね。
(おえかき教室)
ちょっと適当だったと反省している。
(3on3)
9人で横にならんで一斉にタマ投げをするつもりでしたが、
列の関係で6人並び。残念。
タマタマの脅威を世間に知らしめた!
(結果)
本日もよく遊びました。
タママニュ目線で考えると、そのデッキ選択は無いわー。って思うデッキがいっぱいあるけど、
まだそんなメジャーじゃないんですね。
今日は3on3でチームメイト9人集めてプレイボールしてました。
チーム多摩川ドラーズ。
(チャレンジステージ)
1週目1 初卓最後の1人として着席。何かと最後に縁があるなあ。
お父さん プレイヤー アブダーク 5-6負け
釣竿が一向に引けず、ジラーチが山札に無くなり
サポにタッチできなくなって負け。(うーん、調子に乗りすぎた。)
2週目1 アブダーク 6-4?後攻 勝ち
2週目2 ケッキンさん アブダーク 後攻 4-6負け
最後どくさい表→裏でなければダークライを倒して勝ちだったのになあ・・・
3週目1 デッキをW忍者に変更して遊びにいく。
こーれんさん ギギギ 0-6負け
釣竿を捨ててループが続かなかった。
ケッキンさんにもこーれんさんにもデッキでかめーるとバレた!
4週目1 記憶あいまい 勝ち
4週目2 記憶あいまい 勝ち そして時間切れ。
いやしかし、こんなにアブダークに当たるなら朝冗談で言ってたようにダゲキ入れればよかったね。
(おえかき教室)
ちょっと適当だったと反省している。
(3on3)
9人で横にならんで一斉にタマ投げをするつもりでしたが、
列の関係で6人並び。残念。
タマタマの脅威を世間に知らしめた!
(結果)
本日もよく遊びました。
タママニュ(BW1-BW9)「タマタマボール2号」
2013年5月26日 デッキレシピ コメント (6)原型は石川産だけど、いじっているうちに全く別物になってしまった・・・
【ポケモン21】
4 タマタマ
4 ニューラ(おいつめる)
3 マニューラ(スケープゴート)
1 マニューラ(ダークペナルティ)
4 ヤミラミ
4 ジラーチEX(ほしのみちびき)
1 バリヤード(ベンチバリアー)
【サポート6】
4 アララギ博士
1 N
1 アクロマ
【グッズ等23】
1 パソコン通信 ACE
4 レベルボール
4 ハイパーボール
1 スーパーボール
3 すごいつりざお
2 ツールスクラッパー
2 悪の爪
4 ダークパッチ
1 スカイアローブリッジ
1 タウンマップ
【エネルギー等10】
9 悪基本
1 エネルギー転送
(解説)
分かる人が分かればいいと思っているので、いつもはふざけた解説しか書きませんが、
今日は開発の記録などデッキを作る時どんな事を考えているかという所を
ちょっと詳しく書きたいと思います。
(タマタマボール1号)
ガブチル同様デザイナーズデッキすぎていじる気が起きず完全に出遅れました。
(※公式がコレとコレで組むと想定している事が丸わかりのデッキ)
原型である石川産「タマタマボール1号」は
ジラーチ・ムシャーナエンジンと化石ギミックを搭載する型でした。
まずそれを踏襲する形で作り始めましたが、
自分的には化石ギミックが機能し始める状況にたどり着くまでのターン数が
かかり過ぎる気がしました。
エンジンとしてマルマインも試しましたが、
手札4枚中ポケモンが2体という状況にならないので断念。
ポケモンを手にするためにドラゴンコールを搭載するという
アホな試行なども試みたりしながら、
(逃げ0、無色1エネ40のガブリアスも補助として強いと思ったんだよう・・・)
試行しているうちに展開ポケモンを場に置くよりトラッシュする事の方が多く
展開役は要らないという結論に達しました。←ここまで約一週間
(ほしのみちびき)
結果的に「タマタマボール1号」との共通点は
ジラーチを使用するという所だけになってしまったのですが、
「2号」はエンジンの無い関係上、もっと積極的にジラーチを使用します。
ジラーチはHP90しかなく、サイド献上マシーンで有ることは間違いないです。
ジラーチを使うためには、
・サイド2枚取られても即座にサイド2枚取り返す。
・相手のリカバーが追いつかない。
という条件がありますが、現在の環境はほぼEXメインもしくは
キュレムのようにリカバーの遅いデッキが多く、
この条件を満たさないデッキはあまりありません。
既存のデッキタイプでは、エンペルトやガブリアスが厳しい相手になりますが、
環境的にまず当たる事がないので、ここは見ていません。
他にジラーチ使用の条件を満たす物としては
・カメケル・レックビールなどがありますが、
手札で腐らないという事を考慮するとマニュタマが一番相性が良さそうです。
(サポ配分をどうするか)
ジラーチとボール8枚とサポ自体の枚数で初手サポ率は問題ありません。
2手目以降のサポをどう引くかという所で試行。
最強サポであるアララギ4投は迷い無く確定。
ランレシも4投し、アララギ以外のサポは入れたくないので、
4-4で回すが、8では次のサポを手に出来ず
結局またジラーチを使う結果に・・・。
2枚出すなら3枚出すのも同じ。
そうなるとランレシの必要性も疑問が生じる。
ジラーチ4とアララギ4で回してみる。
初手2手目は問題無いが、当然5手目には止まる。(もうサポ無いしな)
一番困るのが初手にアララギが固まった時。
で、初手事故解消用にNを1枚投入
これもサポ選択が自由に出来るからこそ出来る芸当で、
ランレシ-アララギ回しに比べ自由度・安定度が格段に上がりました。
試行すると途中でサポが足りなくなる感じでしたので、
保険としてアクロマ1枚投入。
欲を言うと本当はもう一枚サポがあれば完璧なのですが、
そのへんはバランスの問題で我慢しています。
このデッキで言うと、エネはあと2枚欲しいし、サポはあと1枚欲しい、
ポケモンは減らしたくない、キャッチャーを入れたい、色んな欲求があります。
試行の結果どの部分で困る事が多いか確かめてサポ1枚は我慢する事にしました。
同じくエネ枚数も若干不足に感じる部分がありますが妥協しています。
キャッチャーは相手のシステムを潰すデッキでは無く、
撃ち漏らした物を倒すよりも撃ち漏らさない事の方が重要なので無くなりました。
初手7枚とアララギ4枚で35枚分、ボールも使用するのでほぼ山札を消費できる計算です。
実際には相手がNを打つ事もあり、一人回しの感触より実際の対戦の方が
サポで困る事はありませんでした。
で、サポは14枚必要という常識から外れたデッキになったわけですが、
これがジラーチ回しの基本形だと思います。
(タマタマボール3号)
おトンくん作成の3号はヤミラミ回しでジラーチをサイクロンで回収するタイプ。
ニューラを場に並べて、ジラーチを回収して準備完了してから攻めていく動きをします。
1号は、遠隔催眠で遅延を挟みつつ場を完成し180を連発。
(完成すれば打点安定)
2号は、出来るだけ早く170ないし180を連発
(やや不安定)
3号は、妨害行為をしつつ展開して、たまに170,180。
(ただしジラーチは回収するのでサイドレース的に有利)
我々がデッキを作るとなぜか全く別物になるなあ・・・
サイドレースプラン、完成形、それを実現するためのギミック。
それが全く違っている。
それぞれ一長一短ですけど、多分私の形が一番回しやすいと思います。
ともかくお手軽に170・180出すという事ではタママニュに勝るものは無いですね。
(名古屋での対戦)
チャレンジ4戦は全部後攻(じゃんけん弱わ~)
初心者との1戦を除き辛勝。
特に4戦目の初手ハンマーヘッドで前のニューラ気絶
後ろのニューラ30からのスタートには負けを覚悟しましたが、
ランド1確から何とか巻き返しました。
プレミア2戦は先行を取れたので、
1戦目は先2でボルトロスEXを1確して、
あとは出てくる物を全部1確で薙ぎ倒しました。
2戦目は後1でランドが出てきてニューラを落とされ、
急いでバリアーを展開しますが、キャッチャーからニューラを落とされ焦りましたが、
先3でランドを1確してからあちら側に確定で落とすアタッカーが居なくなり巻き返しました。
クライマックスでは、鏡スイクンテラキとの対戦。
後攻でしたが、こちら確定1確の火力に対して、
あちらは手張り2エネかつ確定1確ではない有利なマッチアップ。
スクラッパーを拾う余裕も全然有るので勝ちを確信していましたが、
ニューラ2体がサイド落ちで後続が立たず負けました。
まあ、そんな感じでEXや後続がすぐ立たないデッキに対してはすこぶる強いです。
苦手なのは、ガブチル等の通常ポケモンと後続がすぐ立つシビビ系。
アブソルもちと苦手なのでヤミラミを1枚ダゲキに変えるといいかもしれません。
【ポケモン21】
4 タマタマ
4 ニューラ(おいつめる)
3 マニューラ(スケープゴート)
1 マニューラ(ダークペナルティ)
4 ヤミラミ
4 ジラーチEX(ほしのみちびき)
1 バリヤード(ベンチバリアー)
【サポート6】
4 アララギ博士
1 N
1 アクロマ
【グッズ等23】
1 パソコン通信 ACE
4 レベルボール
4 ハイパーボール
1 スーパーボール
3 すごいつりざお
2 ツールスクラッパー
2 悪の爪
4 ダークパッチ
1 スカイアローブリッジ
1 タウンマップ
【エネルギー等10】
9 悪基本
1 エネルギー転送
(解説)
分かる人が分かればいいと思っているので、いつもはふざけた解説しか書きませんが、
今日は開発の記録などデッキを作る時どんな事を考えているかという所を
ちょっと詳しく書きたいと思います。
(タマタマボール1号)
ガブチル同様デザイナーズデッキすぎていじる気が起きず完全に出遅れました。
(※公式がコレとコレで組むと想定している事が丸わかりのデッキ)
原型である石川産「タマタマボール1号」は
ジラーチ・ムシャーナエンジンと化石ギミックを搭載する型でした。
まずそれを踏襲する形で作り始めましたが、
自分的には化石ギミックが機能し始める状況にたどり着くまでのターン数が
かかり過ぎる気がしました。
エンジンとしてマルマインも試しましたが、
手札4枚中ポケモンが2体という状況にならないので断念。
ポケモンを手にするためにドラゴンコールを搭載するという
アホな試行なども試みたりしながら、
(逃げ0、無色1エネ40のガブリアスも補助として強いと思ったんだよう・・・)
試行しているうちに展開ポケモンを場に置くよりトラッシュする事の方が多く
展開役は要らないという結論に達しました。←ここまで約一週間
(ほしのみちびき)
結果的に「タマタマボール1号」との共通点は
ジラーチを使用するという所だけになってしまったのですが、
「2号」はエンジンの無い関係上、もっと積極的にジラーチを使用します。
ジラーチはHP90しかなく、サイド献上マシーンで有ることは間違いないです。
ジラーチを使うためには、
・サイド2枚取られても即座にサイド2枚取り返す。
・相手のリカバーが追いつかない。
という条件がありますが、現在の環境はほぼEXメインもしくは
キュレムのようにリカバーの遅いデッキが多く、
この条件を満たさないデッキはあまりありません。
既存のデッキタイプでは、エンペルトやガブリアスが厳しい相手になりますが、
環境的にまず当たる事がないので、ここは見ていません。
他にジラーチ使用の条件を満たす物としては
・カメケル・レックビールなどがありますが、
手札で腐らないという事を考慮するとマニュタマが一番相性が良さそうです。
(サポ配分をどうするか)
ジラーチとボール8枚とサポ自体の枚数で初手サポ率は問題ありません。
2手目以降のサポをどう引くかという所で試行。
最強サポであるアララギ4投は迷い無く確定。
ランレシも4投し、アララギ以外のサポは入れたくないので、
4-4で回すが、8では次のサポを手に出来ず
結局またジラーチを使う結果に・・・。
2枚出すなら3枚出すのも同じ。
そうなるとランレシの必要性も疑問が生じる。
ジラーチ4とアララギ4で回してみる。
初手2手目は問題無いが、当然5手目には止まる。(もうサポ無いしな)
一番困るのが初手にアララギが固まった時。
で、初手事故解消用にNを1枚投入
これもサポ選択が自由に出来るからこそ出来る芸当で、
ランレシ-アララギ回しに比べ自由度・安定度が格段に上がりました。
試行すると途中でサポが足りなくなる感じでしたので、
保険としてアクロマ1枚投入。
欲を言うと本当はもう一枚サポがあれば完璧なのですが、
そのへんはバランスの問題で我慢しています。
このデッキで言うと、エネはあと2枚欲しいし、サポはあと1枚欲しい、
ポケモンは減らしたくない、キャッチャーを入れたい、色んな欲求があります。
試行の結果どの部分で困る事が多いか確かめてサポ1枚は我慢する事にしました。
同じくエネ枚数も若干不足に感じる部分がありますが妥協しています。
キャッチャーは相手のシステムを潰すデッキでは無く、
撃ち漏らした物を倒すよりも撃ち漏らさない事の方が重要なので無くなりました。
初手7枚とアララギ4枚で35枚分、ボールも使用するのでほぼ山札を消費できる計算です。
実際には相手がNを打つ事もあり、一人回しの感触より実際の対戦の方が
サポで困る事はありませんでした。
で、サポは14枚必要という常識から外れたデッキになったわけですが、
これがジラーチ回しの基本形だと思います。
(タマタマボール3号)
おトンくん作成の3号はヤミラミ回しでジラーチをサイクロンで回収するタイプ。
ニューラを場に並べて、ジラーチを回収して準備完了してから攻めていく動きをします。
1号は、遠隔催眠で遅延を挟みつつ場を完成し180を連発。
(完成すれば打点安定)
2号は、出来るだけ早く170ないし180を連発
(やや不安定)
3号は、妨害行為をしつつ展開して、たまに170,180。
(ただしジラーチは回収するのでサイドレース的に有利)
我々がデッキを作るとなぜか全く別物になるなあ・・・
サイドレースプラン、完成形、それを実現するためのギミック。
それが全く違っている。
それぞれ一長一短ですけど、多分私の形が一番回しやすいと思います。
ともかくお手軽に170・180出すという事ではタママニュに勝るものは無いですね。
(名古屋での対戦)
チャレンジ4戦は全部後攻(じゃんけん弱わ~)
初心者との1戦を除き辛勝。
特に4戦目の初手ハンマーヘッドで前のニューラ気絶
後ろのニューラ30からのスタートには負けを覚悟しましたが、
ランド1確から何とか巻き返しました。
プレミア2戦は先行を取れたので、
1戦目は先2でボルトロスEXを1確して、
あとは出てくる物を全部1確で薙ぎ倒しました。
2戦目は後1でランドが出てきてニューラを落とされ、
急いでバリアーを展開しますが、キャッチャーからニューラを落とされ焦りましたが、
先3でランドを1確してからあちら側に確定で落とすアタッカーが居なくなり巻き返しました。
クライマックスでは、鏡スイクンテラキとの対戦。
後攻でしたが、こちら確定1確の火力に対して、
あちらは手張り2エネかつ確定1確ではない有利なマッチアップ。
スクラッパーを拾う余裕も全然有るので勝ちを確信していましたが、
ニューラ2体がサイド落ちで後続が立たず負けました。
まあ、そんな感じでEXや後続がすぐ立たないデッキに対してはすこぶる強いです。
苦手なのは、ガブチル等の通常ポケモンと後続がすぐ立つシビビ系。
アブソルもちと苦手なのでヤミラミを1枚ダゲキに変えるといいかもしれません。